Laster podcaster

Nyeste podcaster

lbw-forside

Sirkelen er sluttet

Publisert 21.12.2015

Vi er nå ved spillet som inspirerte meg til å gå gjennom hele Zelda-serien i rekkefølge og skrive om mine erfaringer. Hva er det med Link Between Worlds som er så betydningsfullt?

lbw-forside

Skyward Sword var, som noen kanskje forstod forrige gang, en ekstrem nedtur for min del. Og etter mine erfaringer med tidligere håndholdt-Zeldaer var jeg ganske skeptisk da Link Between Worlds ble annonsert. Ved første øyekast så spillet ut som det ville cashe inn på ett av mine favorittspill noensinne, og det syntes jeg nesten virket respektløst.

Jeg ignorerte egentlig det jeg kunne av nyheter om spillet, men varmet meg litt opp da det nærmet seg lansering, da jeg så flere og flere bilder som viste ting og områder jeg likte fra originalspillet. Men systemet med å leie gjenstander? Idiotisk, mente jeg da.

Sjelden har jeg vært glad for å ta så feil. Link Between Worlds med sitt gjenstandsleiesystem er det beste som har skjedd Zelda-serien de siste 20 årene, og jeg vil nå forklare hvorfor…

Åpenhet

Jeg har klaget mye på Skyward Swords strukturelle problemer. Det var ikke det eneste problemet jeg hadde med spillet, men det er noe som har plaget meg med Zelda-serien faktisk helt siden Ocarina of Time, og Skyward Sword var bare nedturen som skulle til for å få meg til å reagere på det.
Hver gang noen skriver om Miyamotos inspirasjonskilder til å skape Zelda-universet, blir det at han likte å utforske huler som barn dratt frem. De første Zelda-spillene gjenskapte perfekt følelsen av å utforske. Man var på vei inn i det ukjente, visste aldri helt hva man skulle komme til å finne. Og neste gang man spilte spillet, kunne man gå i en helt annen retning og oppdage noe helt annet.
For meg er dette selve essensen i Zelda. Dette er hva som i januar 1992 overbeviste en niåring på Steen og Strøm i Oslo om at dette spillet skulle han ha.

Det har vært en lang reise, og Zelda har blitt mindre og mindre lik utgangspunktet.

Det har vært en lang reise, og Zelda har blitt mindre og mindre lik utgangspunktet.

Dette er også hva som sakte, men sikkert, er blitt fjernet fra serien. Ikke alt på en gang, og følelsen av å utforske har kommet sterkt tilbake flere ganger, men Ocarina of Time innførte en formel som resten av serien har vært altfor redd for å vike vekk fra så lenge.
Jeg hater ikke Ocarina of Time, jeg liker faktisk spillet svært godt. Det la dessverre litt av åpenheten på hylla, og videreinnførte formelen fra Link to the Past, og resten av serien ble dermed altfor formulaisk.

Man starter opp spillet, blir fortalt plottet, løser noen gåter i startområdet og blir geleidet til spillets første tempel. Der inne finner man kart, kompass, og en gjenstand man bruker til å løse halvparten av gåtene, for å så også bruke gjenstanden for å beseire bossen. Deretter går den guidete turen til neste tempel, hvor neste gjenstand venter. Når man en gang mellom templene tar noen avstikkere, er dette for å finne hjertebiter eller flasker.
Høres dette kjent ut?

For min del har dette vært nesten hvert eneste Zelda-spill siden OoT, og selv om det har vært mange gode spillopplevelser på veien, har jeg egentlig egentlig gått lei.

Dette er ikke Link Between Worlds

Verdenen i Link Between Worlds er så og si helt åpen fra starten, og nær identisk med den i Link to the Past. Men lar man seg lure og tror at alt er likt, vil man sette seg fast.

Verdenen i Link Between Worlds er så og si helt åpen fra starten, og nær identisk med den i Link to the Past. Men lar man seg lure og tror at alt er likt, vil man sette seg fast.

Spillet var tidlig i utviklingen ment å være en remake av Link to the Past. Grafikken er tydelig inspirert av originalspillet, og Hyrule (og Lorule) matcher mer eller mindre perfekt med hvordan det var i originalen.
De lyse hodene på Nintendo, som jobbet med å dekonstruere Link to the Past, fant ut av hva det var som gjorde det spillet så bra, og utviklingen ble deretter snudd for å lage en oppfølger isteden.

Hundre år har gått siden Link to the Past, og vi ser for første gang Lorule, en parallell dimensjon av Hyrule, som ved første øyekast er veldig lik Dark World, men som samtidig har en helt egen historie som er en slags ond speilversjon av Hyrule. Lorules prinsesse Hilda var tidligere nødt til å ødelegge deres versjon av Triforce, som har gjort at landet sakte men sikkert holder på å dø. Dermed har Yuga, Lorules svar på Ganon, åpnet porten til Hyrule for å forsøke å stjele Triforcen som eksisterer der.
Plottet virker herlig simpelt, men samtidig har det faktisk noen voldsomt gode twister som venter nær slutten, som jeg ikke ønsker å ødelegge her.

I starten, kan spillet føles lineært. Man får et merke på kartet, og beskjed om å gå dit for at plottet skal gå videre. Dette stemmer sånn halvveis. Man kan fortsatt utforske store deler av kartet, men hva man kan finne, er begrenset til hva man har tilgjengelig av gjenstander.

I butikken til Ravio, kan man leie og kjøpe alt man trenger. Prisene øker etterhvert, og rupees er dermed faktisk verdifulle.

I butikken til Ravio, kan man leie og kjøpe alt man trenger. Prisene øker etterhvert, og rupees er dermed faktisk verdifulle.

Man møter raskt Ravio, en fyr kledd ut som en rosa kanin, som tvangsflytter seg selv inn i huset til Link og setter opp en sjappe der. Her kan man leie (og etterhvert kjøpe) alle de forskjellige gjenstandene i spillet, alt fra buen til boomerangen, bomber eller ildstaven. Ravio har alt. Under de første par templene er utvalget ganske begrenset, men straks spillet åpner seg, får man snart mulighet til å ta med seg alt… mot klekkelig betaling, selvsagt.
Dermed står de fleste av Hyrules hemligheter allerede åpne fra starten, om man tar seg råd til å leie ting, og tid til å utforske. Å leie har den ulempen at man mister ting dersom man dør, så spillet har et fint risk-vs-reward-system. Å kjøpe er mye dyrere, men da beholder man tingene for godt.
Dette gjør samtidig at rupees faktisk er verdt noe, som igjen gjør at man føler verdien i å finne skattekister med penger.
Man kan også oppgradere alt utstyret ved å spore opp de hundre blekksprutskapningene som er gjemt rundt om på kartet.

Gimmicken denne gangen er…

Nå kan Link gjøre seg todimensjonal og gå rundt på vegger. Dermed åpnes det utallige nye muligheter for å løse gåter.

Nå kan Link gjøre seg todimensjonal og gå rundt på vegger. Dermed åpnes det utallige nye muligheter for å løse gåter.

Etter første tempel, får Link muligheten til å gjøre seg selv til et veggmaleri og gå rundt på vegger. Dette virker først som en fin måte å komme seg rundt hindringer på, litt i stil med Paper Mario, men spillet vet virkelig å ta denne funksjonen i bruk. Det finnes gåter som kombinerer denne muligheten med de fleste gjenstandene man finner, og spillet klarer dermed å virkelig variere og utnytte denne ene tingen til det maksimale. Å gå på veggene føles raskt som en veldig naturlig funksjon, og selv om svært mange av gåtene krever at man bruker denne muligheten, er det ved første øyekast sjeldent opplagt hvordan man skal gjøre det.
Til og med bosser er bygget rundt dette. For eksempel møter man en boss med et gigantisk skjold, hvor man er nødt til å henge seg på skjoldet for å unngå angrep og deretter forvirre bossen slik at man kan gå til motangrep. Samtidig er for eksempel buen er et effektivt våpen, dersom man har den da.
Merket til og med jeg savnet denne vegg-funksjonen da jeg tidligere gikk tilbake og spilte resten av serien.

Kan ikke rose dette spillet nok…

Nintendo tok en stor risiko ved å dekonstruere, og snu Zelda-oppskriften på hodet, og resultatet er et spill med en frihetsfølelse vi faktisk ikke har sett siden det første Zelda-spillet. Fra første gang siden jeg fikk Link to the Past å 10-års-dagen min, har jeg opplevd følelsen av at jeg virkelig utforsker en Zelda-verden hvor jeg ikke helt vet hva som skjuler seg.

Selv Baseball-minispillet er godt gjennomført, morsomt å spille og utfordrende på en ikke-frustrerende måte.

Selv Baseball-minispillet er godt gjennomført, morsomt å spille og utfordrende på en ikke-frustrerende måte.

Det er gøy å lete rundt og finne alt av små skatter, for å komme nærmere og nærmere å kunne kjøpe den neste gjenstanden jeg ikke ønsker å miste når jeg dør. Det er gøy å lete frem alle blekksprutskapningene for å så prøve å velge hva jeg ønsker å oppgradere. Det er gøy å spille på Hero Mode, spillets høyeste vanskelighetsgrad, hvor jeg risikerer å dø på hver eneste fiende, slik at valgene jeg tar for hvilket tempel jeg skal ta først, har mye å si.
Det er til og med gøy å bare gå rundt og hugge ned fiender. 3D er noe man kan kalle gimmicky, men i dette spillet føler jeg til og med det løfter opplevelsen. Grafikken er herlig og flyter ekstremt godt takket være at spillet kjører med 60 bilder i sekundet. Og musikken er rett og slett gudelig. Man kan til og med gå inn i melkebaren i Kakariko for å tipse skalden slik at han spiller en tilfeldig låt fra tidligere spill i serien. Detaljrikdommen er nesten overveldende.

Selv multiplayereren er artig. Den kjører på streetpass, og lar deg utfordre spillere du møter på gata for å få utbetalt en dusør. Ikke nødvendig for å fullføre spillet på noe vis, men det gjør at man føler seg tøff når man løper rundt med 20 hjerter og kverker alle n00bene man møter.

Link Between Worlds har så mye bra å by på at det er vanskelig å beskrive med ord. Kort sagt synes jeg dette er det beste Zelda-spillet siden SNES.

Link Between Worlds har så mye bra å by på at det er vanskelig å beskrive med ord. Kort sagt synes jeg dette er det beste Zelda-spillet siden SNES.

Det er rett og slett veldig lite jeg har å klage over. Er det noe? Njah… jeg er ikke fan av Temple of Darkness, hvor gimmicken er at det er vanskelig å se ting (spesielt om man spiller i lyse omgivelser), men bortsett fra det, synes jeg Link Between Worlds er så nær perfekt Zelda-opplevelse man kommer.

Da har jeg kommet dit jeg ønsket å være da jeg startet å skrive om Zelda-spillene for snart to år siden. Det har kommet to nye spill i serien siden da, Hyrule Warriors på WiiU og Triforce Heroes på 3DS. Jeg har ennå ikke rørt disse, og vet ikke når jeg får kommet igang. Dersom jeg finner det passende, skriver jeg en tekst om disse også, men ellers regner jeg artikkelserien som avsluttet, iallefall for denne gang.

FORRIGE | EN REISE I ZELDA

  • Sinfour

    Jeg er i hvertfall helt enig når det gjelder dette spillet. Jeg hadde en fantastisk opplevelse, og det er desidert det beste spillet jeg har spilt siden ALTTP på SNES. Jeg har vel ikke fullført 100%, og det gjenstår noen få “blekksprut” skapninger. Har dog ikke spilt det siden det kom ut og det ble rundet ganske kjapt etter utgivelse.
    Majoras Mask 3DS står fremdeles uåpnet i hyllen hjemme, men det står nå mellom å starte på det eller kjøre på videre i Bravely Default, som jeg står fast på akkurat nå.

    • Bård Lilleøien

      Ta en pause. Jeg elsket Bravely Default, men jeg spilte det på Hard over en periode 7-8 måneder før jeg kom meg gjennom 100% (og tro meg, real ending i det spillet er verdt det). Det tåler pauser. På en annen side… det er VELDIG lett å låse seg fast i EN strategi i det spillet. Om du står fast, betyr det oftest at det er på tide å tenke nytt og sette opp et helt annet team. Straks du gjør det igjen, blir det gøy.
      Majora’s Mask på 3DS er for det meste store forbedringer over originalen (skal jeg klage på noe må det være den nedgraderte Zora-formen, og de redesignede bossene).