Å definere en æra, et blikk på Ataris eksepsjonelle historie

Del 4: Moroplanter, hjemmepong og romskip

AtariPong

I de tidlige dager av Atari livnærte Al, Ted og Nolan seg på det de hadde i lommene bokstavelig talt. Da de hadde løsrevet seg fra Nutting og blitt et selvstendig selskap måtte de skvise alt de kunne ut av Computer Space og de eksisterende rutene de hadde arvet fra Nutting. Al Alcorn forteller at Nolan kjøpte noen flipperspill og elektromagnetiske spill fra en forhandler i San Francisco. Disse plasserte de ut på rutene de hadde, og de tre samlet inn 10 og 25 cents mynter fra maskinene. Morsomt å tenke på at fire år senere ble Atari solgt til Warner for 26 millioner. I den forrige artikkelen gikk vi gjennom utviklingen av Pong. Dette enkle spillet drev Atari til å produsere maskinene selv. Bally var ikke interessert i spillet da de ikke trodde på salgstallene til Nolan Bushnell. I begynnelsen av 1973 var Atari på plass i en nedlagt hall for rulleskøyte-entusiaster. Større plass betyr flere ansatte, større produksjonskapasitet og mer spill!

1973 var et begivenhetsrikt år for Atari/Syzygy. Flere hippier ble hentet fra gata og arbeidsledighetskontorer for å jobbe på samlebåndet for å få flunkende nye Pong-maskiner ut av døra. I tillegg fikk selskapet klørne i et nytt tilholdssted i en nedlagte rulleskøytepark på 900 kvadratmeter.

Nolan var tidlig overbevist om at han kom til å bli millionær. Da Pong ble konstatert en suksess, ble det også mer tydelig at Nolan var mest opptatt av pengene blant de tre. «Lurer du noen gang på hvordan det kommer til å bli? Når vi blir søkkrike mener jeg» Ted Dabney ble satt ut av sånne spørsmål. Han hadde sin fulle hyre med den operasjonelle delen av virksomheten. Nolan ble tydeligere på å posisjonere seg selv som den naturlige øverste leder. Han hørte ikke så mye på rådene fra Ted lengre. Det gjensidige partnerskapet og kameraderiet mellom de to begynte å tones ned. En februardag skjedde det uunngåelige. Nolan la fram et forslag om å kjøpe Ted ut av selskapet. Det var vel ikke så mye som et forslag, men mer en avgjørelse fra Nolan sin side. Ted ble selvsagt fly forbanna, men Nolan svarte med trussel om å selge hele selskapet til en tredjepart. Ted ga seg til slutt og mottok nesten 90.000 dollar for aksjene. Han fikk beholde jobben som visepresident for produksjonsenheten som innebar en lønn på 60.000 dollar i året. Nolan Bushnell var nå endelig kongen på haugen av Syzygy/Atari. Noe senere ble navnet endelig endret til Atari Inc. Et nytt spill var også i gjære; Space Race.

Space Race og Gotcha

Space Race går ut på at to spillere konkurrerer om å fortest mulig kjøre to romskip fra bunn til topp av skjermen, og uten å bli knust av små asteroider. Et enkelt spill som ga Nolan det racing-spillet han ønsket å gi til Bally! Space Race var Ted Dabney sin idé, og det ble lansert av Bally i Juli 1973. Tanken bak det originale Space Race kabinettet var at det skulle være en hyllest til Computer Space. Det ble støpt i fiberglass og hadde mye av det samme futuristiske designet. Uheldigvis ble det kun produsert et fåtall maskiner av dette kabinettet.

Gotcha promo
Gotcha promo

Gotcha er et labyrintspill hvor de to spillerne skal finne og fange hverandre. Ideen kom fra Al Alcorn som hadde sett tilfeldige streker som beveget seg over skjermen på feilkoblede Pong-maskiner. Dette fenomenet mente Al kunne brukes til noe fornuftig. For eksempel et labyrintspill som hintet mer til 70-talls John Holmes-porno enn noe annet. Promobildet med en mann som fanger ei dame i ytterst kort skjørt er i aller høyeste grad insinuerende. Ingenting slår derimot styrespakene på maskinen. Spakene er innebygget i rosa plastikkbobler. Det er ingen tvil hva designer Joe Faraco prøver seg på her. Internt het spillet «the boob machine». Det var også Joe som designet utseendet på den originale Space Race-maskinen, men verken den eller det originale Gotcha-designet ble produsert i store kvantum.

Joe var også mannen som plukket ut designet til den ikoniske Atari-logoen. Det er mange som tror at det skal forestille Fuji-fjellet i Japan, men det er nok bare tull. Logoen skal egentlig ikke symbolisere noe som helst, og er bare et resultat av at flere tilfeldige designideer ble skriblet ned på papir. Det var George Oppermann som første tegnet logoen, og Joe Faraco bet seg merke i den.

Kommunikasjon på høyt nivå

Snoopy Pong, en tidlig utgave av Puppy Pong.
Snoopy Pong, en tidlig utgave av Puppy Pong.

Guitar Hero: Beatles Edition, Rock band, Guitar Hero: Metallica Edition – nok et eksempel på hvordan spillselskapene melker spillsuksesser til det ytterste. Man blir så lei mot slutten at bare noen nevner Angry Birds så kaster du litt opp i din egen munn. Nolan Bushnell drev på med akkurat det samme i 1973. Han melket Pong-konseptet for alt det var verdt. Han hadde allerede lisensiert spillet til Midway, og de ga ut sin egen versjon under navnet Winner.

Pong Doubles, Pong in a Barrel og Puppy Pong er noen av de forskjellige Pong-versjonene som ble produsert. Sistnevnte var uten myntinnkast og beregnet på barn som satt og kjedet seg på venterommet til legen eller tannlegen. Barna kunne korte ned ventetiden med et par omganger Pong. Det originale navnet var Snoopy Pong. Dette var direkte kopiert fra den klassiske tegneserien som var uhyre populær på den tiden. Kabinettet så akkurat ut som det røde hundehuset med Snoopy liggende oppå. Designet ble senere omgjort til et gult hundehus med en mer generisk hvit hund på toppen. Puppy Pong ble allikevel for likt Schulz’ tegneseriefigur, og han kontaktet Atari personlig og ba dem pent om å ikke lage et kabinett som lignet for mye på hans Snoopy.

11013601

I midten av 1973 utstedte Nolan et memo til Ataris ansatte. Han skrev blant annet: «I samsvar med en konsis forretningsplan vil vi få inn et ekstra ingeniørteam for å gjøre prosjekter, bygge en stand for MOA messen, bygge et 20 spillers Gotcha og lage en hjemmeversjon av Pong.» Nolan avsluttet memoet med: «og spørsmålet om at vi ikke har produksjonskapasitet er ikke hensiktsmessig for denne diskusjonen.» Al Alcorn sendte et svar tilbake med: “Er det faktum at vi ikke har penger viktig i denne diskusjonen?” Al fikk tilbake et memo med: «Nei». Og folk sier at e-mail gjør at vi snakker for lite med hverandre på jobben nå til dags?

Hjemmepong

Nolan sin vekststrategi var å flytte arkadespillene fra de mørke bulene på coin-up-rutene til de tusen hjem. Arkademarkedet var allerede dominert av Bally og Midway, og det var et mettet marked med mindre muligheter. På hjemmefronten var det større sjanser til å slå gjennom. Magnavox var allerede ute med sin Odyssey 1, men som Al Alcorn påpekte: «It wasn’t a very fun game, and they didn’t market it well». Pong var en selvsagt kandidat, noe Nolan hadde påpekt ved å gjøre hjemmepong til et av selskapets kortsiktige mål. Så hva skulle til for å få Pong under fjernsynet til millioner av amerikanere? Vel, for det første måtte all hardwaren fra det store Pong kabinettet flyttes inn i en mye mindre innpakning. For det andre måtte prisen være riktig. Ledelsen i Atari analyserte seg fram til at enheten måtte koste mindre enn 20 dollar å produsere for å få riktig utsalgspris. I tillegg måtte distribusjonen på plass. Til nå hadde Atari kun distribusjon i arkademarkedet, og de var rimelig ferske på den fronten også. Nå skulle de altså kaste seg ut i enda et nytt marked?

Det var allerede noen få aktører utenom Magnavox som hadde prøvd seg på en hjemmeversjon av Pong. I 1974 kom Universal Labs med sin Video Action som var en nedskalert versjon av TV Tennis. Video Action sin arkitektur var lik den man finner i såkalt «bartop» arkadekabinetter. Utsalgsprisen havnet på $499 dollar som var langt utenfor budsjettet for den gjengse amerikaner.

Video Action 2Video Action 3

Executive Games sitt ElectronicTV Tennis var tuftet på den tidligere nevnte TTL-brikken. Den samme transistorbrikken som Al Alcorn benyttet da han bygget Pong-prototypen. Denne løsningen ga en langt lavere pris på $69,99. Dette var en pris som kunne konkurrere mot Ralph Baer sin Odyssey. Problemet var at de trengte en spesiell TTL chip, og da konsollen skulle lanserers var det dårlig med forsyning av denne typen. Kun få maskiner ble produsert og firmaet gikk dukken. First Dimensions led samme skjebne med sin dårlig bygde TV Tennis Game til svimlende $129. Selskapet oppnådde lite utenom å opparbeide seg en enorm gjeld, og mistillit på alle fronter.

Ataris Pong for hjemmet måtte tuftes på et helt annet prinsipp enn de skipbrudne konkurrentene. De andre selskapene hadde prøvd å reprodusere arkitekturen på arkademaskinene inn i en mer kostnadeffektiv løsning. Problemet var at de bare kopierte det Atari gjorde, men de forsto ikke rasjonale bak de arkitektoniske valgene.

Pong på en chip

Den eneste måten å lykkes på var å få hele Pong-spillet over på en eneste chip. Dette var fullt mulig mente produksjonsdesigner Harold Lee. Harold begynte i Atari etter å vært på roadtrip med et kvinnelig bekjentskap som også jobbet i Atari. Hun mente at Harold burde søke jobb i det løsslupne selskapet. Et selskap hvor cannabis var tillatt og ølfester ble avholdt mellom samlebåndene. Harold Lee var en svært dyktig ingeniør og ble sporenstreks ansatt som produksjonsdesigner. Han jobbet på flere av Ataris tidligere spill, for eksempel World Cup Football og Qwak. Sistnevnte er et spill hvor du skulle jakte på ender. Nintendo kopierte spillet tolv år senere og kalte det Duck Hunt.Duck hunt

En produksjondesigners jobb var å få prototypen til et spill over på et kretskort (PCB – Printed Circuit Board) som kunne produseres. Steve Jobs ble ansatt på samme team i 1974. Harold jobbet med Steve på spill som Touch Me. Litt luguber navnegivning der også ja, men spillet er faktisk bare en uskyldig versjon av Kims lek / Simon says. Vi kommer tilbake til Steve Jobs’ bidrag i Atari senere i artikkeserien.
Harold Lee konkluderte til Al Alcorn at Pong var et såpass simpelt spill at det var mulig å portere det på en chip. Skulle de forsøke å gjøre det med de andre spillene kunne det fort ta opp til ni måneder, og da ville den valgte chip-strukturen allerede være utdatert.

Harold reiste til ei hytte i skauen for å kunne konsentrere seg 100% om chip-designet. Al Alcorn og kona begynte å jobbe på «the wire wrap board». Dette er en metode for å utvikle en prototype av et ferdig kretskort. Da designer man slik strukturen skal bli på et såkalt PCB. Harold utviklet designet, og Al debugget ved hjelp av sin prototype. Da de hadde et design de var fornøyd med var det på tide å å lage den faktiske chipen. Harold sin bakgrunn fra selskapet Standard Microsystems var uvurderlig i denne sammenheng. I dette selskapet hadde han jobbet på Applicon-maskiner for å lage chiper. Disse maskinene lagret chip-designet på kassett, og dette mediet var ofte ikke til å stole på. Jeg regner med at flere av leserne husker innlasting av spill fra kassett. Se for deg å jobbe i et komplekst program natt og dag med den farten. Harold Lee var faktisk vitne til at noen brøt seg inn i lokalene hvor han leide Applicon-maskinen. De stjal det meste der inne, men oppdaget aldri rommet der Harold satt. Pong på en chip var ferdigutviklet etter seks måneder.

Å finne en produsent var ikke en enkel sak. Å produsere en ferdig tilpasset chip var ikke noe de gjorde på denne tiden. Nå til dags har vi to aktører i markedet som er verdt å snakke om, nemlig Intel og AMD. I 1974 var det en hel rekke ulike produsenter. For å ta Intel først så var ikke de interessert siden de hadde alle sine ressurser allokert til innspurten av Intel 4040 prosessoren. Det samme gjaldt AMD og Sygnetics. Electronic Array klarte aldri å produsere noe riktig uansett.
Atari var tross alt i en unik posisjon. De hadde laget sitt unike chip-design, og eide derfor rettighetene til dette. Det vanlig var å få «semiconductor» selskapene til å designe chipen for seg. Selskapet AMI takket endelig ja til oppdraget, og Atari bestilte ca 100.000 brikker i den første batchen.

[Forrige] [Neste]

Følg med videre i artikkelserien «Å definere en æra, et blikk på Ataris eksepsjonelle historie». Del 5 vil dekke videreutviklingen av hjemmepong, den legenariske Sears avtalen og arkadespillet Breakout.

Om forfatteren:
Ketil Espenæs er en 35 år gammel kar fra Stavanger som har retrogaming og klassiske datamaskiner som en stor hobby. Hans største interesse innenfor dette området er de klassiske Atari og Commodore maskinene. Noen av dere vil kanskje kjenne ham fra Radcrew og RetroCrew podcastene.

Kilder:
Atari Inc – Business is Fun av Curt Vendel og Marty Goldberg.
Once Upon Atari – Film, dokumentar av Howard Scott Warshaw
www.ralphbaer.com/

Posted

in

by

Comments

4 responses to “Å definere en æra, et blikk på Ataris eksepsjonelle historie”

  1. Jan Olav Hegvik Avatar

    Det er så moro å lese artiklene dine Ketil, lærer så utrolig mye nytt for hver eneste del :D Selv om jeg syns 90k dollar for de aksjene var noe i det “billigste” laget og for øvrig en smule dårlig gjort men ser uansett fram til fortsettelsen av denne serien. Ølfest på samlebåndet høres ut som en festlig måte å bli kjent med sine kolleger på da :D

    1. Ketil_E Avatar
      Ketil_E

      Historien med Nolan og Ted er veldig lik de to Stevene (Jobs og Wozniak). Nolan er den pengehungrige forretningsmannen, mens Ted er den jordnære teknikeren.

      1. Jan Olav Hegvik Avatar

        Ja det Jobs gjorde med Wozniak under utviklingen av Breakout er på det beste en veldig lyssky handling 2 venner imellom

Leave a Reply to Jan Olav Hegvik Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *