Laster podcaster

Nyeste podcaster

xenogears-featured

For første gang på en evighet: Xenogears

Publisert 2.10.2014

Bård har aldri vært noen stor PlayStation-spiller. Det er likevel ett spill som virkelig klarte å fange interessen en gang i tiden, og som nå er blitt dratt frem igjen, for å teste mot tidens tann. Gud er død, men det er på tide å se om Xenogears fortsatt lever.

xenogears-banner

Jeg vokste opp med bare en TV i huset. Denne ble gjennom oppveksten hyppig brukt til Nintendo-maskiner, men da jeg nådde tenårene begynte det å bli trangt om plassen rundt idiotkassa. Dermed gikk jeg over til å spille på PCen min, ettersom den for det meste fikk være i fred. Men dette betød samtidig at jeg gikk glipp av en hel generasjon med spill, eller?

Takket være internett, fikk jeg venner som spilte mye på konsoll, og disse hadde en rekke spill å anbefale meg. Samtidig ble PCer såpass raske at man gjennom såkalte emulatorer kunne bruke dem til å spille konsollspill. Faktisk var disse emulatorene sonefrie, som gjorde at jeg kunne teste ut spill som aldri kom til Europa.

Enter Xenogears

En regnfull dag i juni, 2000, gikk jeg ut av skoleporten for siste gang før sommeren. Skolen lå midt i Oslo, og den naturlige løypa til bussen gikk rett forbi Spiderman i Kirkegata. Naturligvis tittet jeg innom, med tanken om å gi meg selv en belønning – og noe å gjøre denne regntunge sommeren. I importhylla for PlayStation fikk jeg øye på det… Xenogears, et spill en venn hadde snakket så mye om. Og etter å ha tatt avskjed med en femhundrelapp, startet det som ville bli den sommerens mest minnerike eventyr.

Det vil si, etter en fem minutter lang introduksjonsvideo som ikke kan linkes med spillets plott før nærmere 10-15 timer senere, og etter en lang tekstsekvens som forteller historien om to rivaliserende land.
Å kalle plottet i Xenogears for “omfattende” er en undervurdering. Bare bakhistorien er lag på lag med årtusener av konflikter mellom land, kontinenter, supermakter, demiguder og høyere vesener. Faktisk var Xenogears ment å være den femte episoden i et lengre epos, hvor de tidligere episodene ville bli lansert i en mer eller mindre baklengs rekkefølge(tenk Star Wars).
Hele greia er også pakket inn i lag på lag med religiøs symbolikk, filosofi og referanser til Nietzsche, svære roboter og små skrikende animejenter. A match made in heaven?

Fei i en stol, en svingende pendel og endeløs angsty monolog? Jupp, velkommen til Xenogears disk 2!

Fei i en stol, en svingende pendel og endeløs angsty monolog? Jupp, velkommen til Xenogears disk 2!

Og Xenogears er definitivt masse plott.
Spillet er mye kritisert for å bestå av endeløse dialoger.
Faktisk er det senere i spillet så ille at man finner mellomscener på godt over en time.
Men det er ekstremtilfellene, og de kan forsvares med at spillet faktisk ikke ble helt ferdig.
Spillet ble litt for stort for utviklerne, og de slet med å holde skjemaet.
Deadliner ble ikke overholdt, og halvveis gjennom utviklingen, stakk Sony sitt stygge hode inn hos Squaresoft for å mase.
Dermed ble to-tre større områder fra den andre disken kuttet helt, og erstattet med lange, episke mellomscener, for å forklare handlingen og å strekke ut “gameplayet” så lenge som overhodet mulig.

Men hva handler det egentlig om, kort fortalt?

Maleriet av den religiøse lederen Sophia, er veldig sentralt i plottet. Legg merke til at maleriet ikke er ferdig. Dette er nemlig dypt!

Maleriet av den religiøse lederen Sophia, er veldig sentralt i plottet, og forholdet mellom henne og maleren Lacan danner grunnlaget for veldig mye som skjer senere.
Legg også merke til at maleriet ikke er ferdig. Dette er nemlig dypt!

Å forklare plottet til Xenogears, kortfattet og uten å spoile stort, virker litt som en umulig oppgave, men kort fortalt, på overflaten handler det om Fei Fong Wong (ja, han heter faktisk det), en ung mann som ved et tilsynelatende uhell klarer å vræke landsbyen sin ved å styre en stor robot som kræsjlander i nærheten. Sammen med Citan, en doktor som tydeligvis vet alt (men som ikke snakker ut om det før 30 timer senere), forlater Fei landsbyen for å unnslippe de to rivaliserende supermaktene som roboten tilhørte. Det viser seg etterhvert at denne konflikten bare er et ledd i en enda større konflikt som stammer tilbake til menneskehetens opphav på planeten hvor spillet foregår, og utspiller seg over generasjoner med reinkarnasjoner.

Under overflaten er det mye mer som egentlig foregår. Det er en fortelling som stiller spørsmålstegn ved Guds eksistens, både innenfor og utenfor religion. Skapte vi Gud, eller drepte vi ham? Hvem kom først, høna eller egget?

Og hvem er egentlig denne “Gud”?

Historien om hovedpersonenes tidligere reinkarnasjoner speiler ofte myter fra Bibelen, blant annet har eventyret om Cain og Abel en stor rolle I spillet.
Og som om ikke det var nok, drar spillet en Freud og utforsker Feis personlighet, og drar inn både egoet, super-egoet og Id, sistnevnte bokstavlig talt.
Som ung ateist, syntes jeg derimot det var mest festlig med all blasfemien, spesielt scenen hvor de korsfester noe som ser ut som en gigantisk rosa hamster. Men spillet går heldigvis langt dypere enn som så.

I'm Brian!

“I’m Brian!”

Stort plott, lite spill?

Mengden med plott kontra gameplay var ofte noe som gikk igjen på den første generasjonen med CD-konsoller. Det var plutselig nærmest ubegrenset med plass til å faktisk fortelle ting. Man trengte ikke lengre veie opp om hver enkelt sekvens med dialog var nødvendig. Det var plass og bare å slenge inn! Det var lett å føle at gameplay tok baksetet.
Men er det tilfellet med Xenogears?

Det er to typer kamper i Xenogears. Øverst har vi standardkampene som basrer seg på komboer. Nederst har vi robot-kampene, som handler om konservering av drivstoff. Kampsystemene er like hverandre, men åpner samtidig for god variasjon og pacing.

Det er to typer kamper i Xenogears. Øverst har vi standardkampene som basrer seg på komboer. Nederst har vi robot-kampene, som handler om konservering av drivstoff. Kampsystemene er like hverandre, men åpner samtidig for god variasjon og pacing.

Etter å ha spilt dette igjen idag, må jeg nok dessverre melde at ja, plottet er det viktigste her, og som nevnt tidligere, ble mye innhold holdt tilbake fra det ferdige spillet, rett og slett på grunn av tidspress.
Men det som faktisk er av gameplay er slettes ikke dumt.
Vi har det vanlige turbaserte slåssesystemet, men med en vri. Figurene har tre angrep, avhengig av hvilke knapper man trykker på kontrolleren for å utføre dem, og X antall kombopoeng å bruke i hver runde. Et svakt angrep bruker lite kombopoeng, men har stor sjanse for å treffe, mens et kraftig angrep bruker mye kombopoeng, men har størst sansynlighet for å bomme. Om man derimot kombinerer et svakt angrep med et sterkt, er det nesten garantert at begge treffer. Og ved å leke seg frem til forskjellige kombinasjoner, kan man finne frem til såkalte “Death Blows”, angrep som gjør massiv skade, hver gang.

Etterhvert hopper man også inn i gears(mekkaer, store roboter) og slåss fra disse. Kampsystemet har nå små twister, der den viktigste er at hvert eneste angrep bruker en viss mengde drivstoff fra en total som bare kan fylles opp igjen på visse punkter. Dermed er man nødt til å rasjonere og tenke litt smartere.
Dessverre er ikke alt selvforklarende. Antallet effektive angrep man har som robot, avhenger av hvor mange “Death Blows” karakteren har låst opp, og disse låser man opp ved å trykke inn bestemte angrepskombinasjoner mange nok ganger. Spillet forteller deg ikke disse før man har låst dem opp.

Dermed kan man lett komme i en situasjon hvor man som robotform ikke har et sterkt nok angrep til å klare å skade en boss, slik at man må ut og grinde opp “Death Blows” til fots. Det er alltid et sted å grinde, så det er umulig å sette seg helt fast. Men skal man ha en grindeløs opplevelse, anbefaler jeg å laste ned en liste over alle angrepene på forhånd, slik at karakterene lærer disse i tide.
Det er egentlig alt jeg føler for å pirke på når det gjelder kampsystemet. Når spillet først gir spillerom til å slåss, er det ganske store labyrinter som skal utforskes, og mye slåssing involvert.

Spillet byr på et veldig bredt spekter av omgivelser. Alle er samtidsrendert i 3D. Ingen dårlig prestasjon av Sonys første konsoll.

Spillet byr på et veldig bredt spekter av omgivelser. Alle er samtidsrendert i 3D. Ingen dårlig prestasjon av Sonys første konsoll.

Alle områdene renderes også i 3D, i samtid, i motsetning til Final Fantasy-spillene på konsollen, hvor bakgrunnene er forhåndsrendert. Dette gjør at bakgrunnene kan føles litt mer datert, men samtidig åpner for langt mer interessant utforsking, og plattforming.

Babels tårn byr på førstegenerasjons 3D-plattforming. Og ikke av den gode Mario 64-typen, åneida! Bubsy 3D er nok nærmere inspirasjonskilden for denne sekvensen, som er tydelig om vi måler spillerfrustrasjon i antall decibel.

Babels tårn byr på førstegenerasjons 3D-plattforming. Og ikke av den gode Mario 64-typen, åneida! Bubsy 3D er nok nærmere inspirasjonskilden for denne sekvensen, som er tydelig om vi måler spillerfrustrasjon i antall decibel.

Det stemmer, plattforming, og noe av den verste plattformingen jeg kan huske.
Jeg legger ikke skjul på at 3D-plattforming aldri har vært en av mine sterke kilder, og de få sekvensene i Xenogears som krever presisjonshopping gjør det ikke vanskelig å dele min frustrasjon.
Jeg kan spesielt nevne en sekvens der man klatrer rundt på Babels Tårn og må hoppe rundt på bevegelige plattformer. Nevnte jeg at dette foregår mens man blir bombadert av random battles? Og at grunnet litt treg lasting i førstegenerasjons CD-teknologi, tar litt tid fra en random battle registreres, til den begynner å laste? Straks spillet har registrert at spilleren har møtt på en random battle, deaktiveres nemlig hoppeknappen! Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg har falt ned fra det forbanna tårnet fordi en random battle har trigget midt i et hopp.
Enkelte spill virker å være designet for å virkelig irritere spilleren mest mulig.

Liker du 3D-slåssespill på PlayStation 1? Ikke jeg heller. Men om jeg må, tar jeg heller noen runder Tekken over... dette!

Liker du 3D-slåssespill på PlayStation 1? Ikke jeg heller. Men om jeg må, tar jeg heller noen runder Tekken over… dette!

Vil også legge med at jeg virkelig misliker hvordan de dyttet inn robot-turneringen i form av et ganske svakt og frustrerende minispill som minner om 3D-slåssing. Jeg er ekstremt lite fan av 3D-slåssing i utgangspunktet, men for å komme videre og ut av hovedstaden i Kislev, hvor man er etter ca 15-20 timers spilling, er man nødt til å delta, og vinne en turnering.
Heldigvis er dette såpass dårlig programmert at man kan vinne ved å utnytte en svakhet i fiendens AI; dersom man står i et vannområdet og moser slåknappen hele tiden, vil man stort sett vinne. Når et simpelt triks som dette sparer meg for timevis med unødvendig frustrasjon på et svært datert minispill, tenker jeg meg ikke om to ganger.

En PlayStation-klassiker?

To senere Xeno-spill. Øverst er KOS-MOS, den svært ikoniske kampandroiden fra Xenosaga-universet. Nederst har vi Xenoblade, hvor hele spillet foregår på toppen av to massive kjemper.

To senere Xeno-spill. Øverst er KOS-MOS, den svært ikoniske kampandroiden fra Xenosaga-universet. Nederst har vi Xenoblade, hvor hele spillet foregår på toppen av to massive kjemper.

Det kommer an på hvem du spør. Spillet kom dessverre aldri ut i Europa, og er til og med ikke tilgjengeliggjort for oss på PSN. Det betyr at vi er nødt til å ty til chippede eller importerte konsoller, eller rett og slett emulering, for å få spille. Dermed har ikke spillet fått sin fortjente oppmerksomhet i vår del av verden.

Planene om å gjøre Xenogears om til en serie, som jeg nevnte tidligere, gikk også litt i vasken. Xenogears-utviklerne brøt med Squaresoft og dannet Monolith Soft. Disse begynte å utvikle spill for Namco, først og fremst Xenosaga-spillene, som var ment å være en prequel-reboot av hele Xenogears-sagaen. Xenosaga-serien deler mye temaer, plottreferanser og noen få karakterer med Xenogears-universet, men ellers er det en totalt separat serie.
Monolith ble så kjøpt opp av Nintendo, hvor de startet på enda en Xeno-serie; Xenoblade Chronicles. Disse deler noen temaer med tidligere Xeno-spill, men er definitivt mye mer løsrevet enn Xenosaga var.

Er man virkelig interessert (og vil tømme sparegrisen), finnes også verket Perfect Works, som tar for seg Xenogears-sagaen i detalj, inkludert de fire tidligere planlagte episodene og hele den gigantiske tidslinjen.

Er man virkelig interessert (og vil tømme sparegrisen), finnes også verket Perfect Works, som tar for seg Xenogears-sagaen i detalj, inkludert de fire tidligere planlagte episodene og hele den gigantiske tidslinjen.

At Xenogears gikk under etter bare ett spill, synes jeg personlig er veldig synd.
Både stemningen og musikken i dette spillet er etter min mening på høyden med noen av de største spillene i Squaresofts bibliotek. Historien, omfattende som den er, rørte faktisk fortsatt med meg på et nivå jeg trodde jeg hadde vokst meg for kynisk og bitter til å føle. Det som på overflaten ser ut å handle om vimsete animefigurer som slåss med store roboter, har faktisk vokst med meg, på en måte jeg egentlig bare har opplevd med rollespill som Chrono Trigger og Earthbound.

Om man kan tilgi litt datert gameplay og et delvis uferdig spill, vil jeg si at Xenogears definitivt er verdt en nærmere kikk, selv om man bare er litt nysgjerrig. Om man liker plott-tunge japanske rollespill, tør jeg til og med påstå at Xenogears er det beste jeg har spilt på denne konsollen, og det er fortsatt et spill verdt et gjensyn med noen års mellomrom.

  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien
  • Bård Lilleøien