Å definere en æra, et blikk på Ataris eksepsjonelle historie

Del 1: Morgenen gryr for «Computer Space»

EDG248.c_making.group_

Elektronikkingeniørfaget sprang ut av de teknologiske nyvinningene innenfor telegrafindustrien på slutten av 1800-tallet. Faget ble videreutviklet da telefonen og radioen måtte avanseres på grunn av diverse kriger i løpet av første halvdel av 1900-tallet. Drømmejobben for studenter i California på slutten av 60-tallet omhandlet vel ikke akkurat elektronikk. Hippietiden var for alvor i gang og svært mange ville heller bruke tiden sin på å opponere mot autoriteter, eller hoppe på første buss til Hollywood for å bli den neste John Wayne eller Marilyn Monroe. Heldigvis var det noen som visste å kombinere den fritenkende hippien, den selvsikre forretningsmannen og den ingeniørutdannede nerden.

I 1944 etablerte den russiske forskeren Alexander Matthew Poniatoff selskapet Ampex Electronics and Manufacturing i San Carlos, California. Ampex er et akronym basert på hans eget navn med “excellence” til slutt. Ampex startet med å produsere elektriske motorer og generatorer av høy kvalitet til sonarer og raderer under andre verdenskrig. Etter at Jack Mullin i det amerikanske marinekorpset oppdaget Magnetophon-teknologien sammen med BASF-mediet, ble dette en stor nyvinning for selskapet da de laget sin egen prototype og senere produserte de Mullins spillere i store kvantum. Til og med Bing Crosby fant stor hjelp i Ampex sitt videoopptaksutsyr da han ønsket å ta opp sine opptredener før de ble sendt på TV. Ampex produserte senere masse viktig utstyr innenfor videoopptak, radio og TV. Deres innovasjon var helt banebrytende innenfor deres industri, selv om selskapet forsvant mer og mer mot slutten av 70-tallet.

Så hvorfor dette snakket om Ampex? Fordi dette var arbeidsplassen til Ted Dabney (fullt navn: Samuel Frederick Dabney Jr.). Ted Dabney er en av nøkkelpersonene til at hele dette sirkuset vi i dag kjenner som videospillindustrien startet. Verdens første arkademaskin Computer Space har Ted Dabney mye av æren for. Han hadde heller aldri klart å lage denne arkademaskinen hadde det ikke vært for ideene han plukket opp da han jobbet hos Ampex, og en viss ny kollega som flyttet inn på kontoret hans.

Reklame for et TV-opptakssystem fra Ampex
Reklame for et TV-opptakssystem fra Ampex

Kunnskapsbasen var Ampex

Ted Dabney var veldig fornøyd med å ha landet jobben hos Ampex. Han hadde kommet fra Hewlett Packard (HP) som testtekniker, og hadde ikke vært lenge i jobben før han havnet hos Ampex. Hyppig jobbskifte var blitt en vanlig trend i den spirende Silicon Valley. Før HP jobbet han hos Bank of America hvor han var en ressurs på IRMA-prosjektet. IRMA var en elektronisk scanner som registrerte strekkoden på sjekker. Dette ble et veldig viktig system for bankindustrien i de påfølgende år. Ted hadde ikke troen på at han ble værende lenge i den nye jobben hos Ampex. Han følte han ikke hadde nok erfaring, og at bakgrunnen hans som radio- og teletekniker ikke kom til å strekke til. Der tok han grundig feil, for han var fortsatt i selskapet seks år etter. Da ble han overført til Videofile Division og her tilegnet han seg viktig kunnskap som senere ble brukt for å designe arkademaskinen Computer Space.

Nolan Bushnell
Nolan Bushnell

En solfylt dag i California ble vendepunktet i Ted sitt liv da han fikk en nyansatt å dele kontor med. Den 26 år gamle Nolan Bushnell kom så og si rett fra Universitet. Ted har sagt i senere intervju at han overhodet ikke kunne begripe hva Nolan gjorde i Videofile- divisjonen. Nolan hadde riktignok utdannelse, men null arbeidserfaring innenfor elektroingeniørfaget. Det Nolan derimot var god på var å komme med nye forretningsideer. En tidligere leder i Ampex har sagt at Nolan sin fordel var sin manglende erfaring. Han klarte ikke se begrensninger som de erfarne ingeniørene. I tillegg var Nolan skarp og ivrig.

Romkrig i et rom av hardware

William Higinbotham er nok den som laget verdens første videospill i 1958. Spillet het Tennis for Two, kjørte på en analog datamaskin og selve spillet kunne sees på et oscilloskop. Steve Russel, en MIT student, laget senere spillet Spacewar! på en PDP-10. Spillet gikk ut på at to spillere kontrollerte hvert sitt romskip i en duell. Ted og Nolan har ulike versjoner av når dette spillet ble et diskusjonstema mellom de to. Nolan påstår han så Spacewar! for første gang da han studerte på universitetet i Utah. Han sier også at han allerede da hadde skrevet ned flere ideer til dataspill. Ted forteller på sin side at Nolan ikke oppdaget Spacewar! før tiden hos Ampex.

En demonstrasjon av Spacewar
En demonstrasjon av Spacewar

Uansett ble resultatet at Nolan spurte Ted om det var mulig å sette en myntboks på en datamaskin til over en million kroner og faktisk tjene penger på det? Nolan var inspirert av alle de elektromagnetiske spillene og flipperspillene som fantes i Disneyland hvor han hadde jobbet om sommeren. Ted syntes også det var en god ide, men da måtte de bruke en mini-datamaskin, som var de billigste datamaskinene på den tiden. Merkelig nok forfulgte de denne ideen, som når den fortelles så enkelt som her, høres helt vill ut. Dette beviser vel bare at hvis noen virkelig ønsker å gjøre noe, så er det ingen grenser for hva man vil begi seg ut på for å nå det målet.

Igjen var det viktig at begge to var ansatt i Ampex. I dette selskapet kunne de enkelt få tak i programmeringsressurser. Dette var et område ingen av de to var kjent med. Larry Bryant ble den utvalgte og de satte i gang med å lage et Spacewar!-lignende program. Framgangen gikk tregt siden datastasjonene ofte var opptatt og man måtte kjøpe tid hvor man kunne jobbe. De tre oppfinnerne fant også ut at nå var det på tide å starte et selskap. Etter en liten brainstorming falt det endelige navnet på Syzygy. Navnet er tatt fra astrologien og betyr en rett linje av tre himmellegemer. Hovedårsaken til at navnet ble valgt er nok allikevel at det hørtes kult ut.

De tre ansatte i selskapet skulle skyte inn 350 dollar hver i prosjektet. Programmerer Larry bidro aldri med sin andel. Like etter at Syzygy ble etablert oppdaget de at hardwaren de hadde brukt ikke var i stand til å flytte grafikk på skjermen slik de hadde tenkt. Ideen var nå offisielt død, og de var tilbake til Videofile-divisjonen på Ampex. Larry hørte de lite fra, og han forsvant ut av Syzygy.

La oss tenke enkelt

Nolan Bushnell med sitt favorittspill igjennom tidene, det japanske strategispillet GO
Nolan Bushnell med sitt favorittspill igjennom tidene, det japanske strategispillet GO

Under en helt vanlig arbeidsdag i Videofile-divisjonen på Ampex så oppsto en liten debatt mellom Ted og Nolan. Debatten omhandlet funksjonaliteten i et vanlig svarthvitt TV. Og nå kommer det en aldri så liten alderstest. Noen av dere har sikkert sett en TV hvor man regulerer bildet vertikalt og horisontalt? Dette gjøres via en roterende kontroll ved siden av skjermen. Nolan lurte på hvordan dette egentlig var mulig, og om en lignende funksjon kunne skape en illusjon om at et objekt ble flyttet rundt på skjermen. Jeg ser for meg at denne diskusjonen gjerne foregikk over et slag med sjakk. Begge to var veldig glad i brettspill, og de hadde faktisk et eget sjakkbrett på kontoret. Nolan hadde trykket Ampex-logoen på baksiden av brettet. Dette var for å kunne snu og henge opp brettet på veggen når ledelsen kom for å sjekke.

Uansett, tilbake til historien. Nolan og Ted så på hverandre og innså at Syzygy var “back in business.” Dette var arbeid som måtte gjøres utenom vanlig Ampex-tid. Ted startet med å lage en prototype på et kretskort med elektroniske komponenter som gjorde de korrekte manipulasjonene. Han klarte å lage en prototype som flyttet et svart punkt på skjermen. Dette var et Eureka-øyeblikk for de to. De hadde laget et såkalt «spot motion circuitry» og dette var akkurat det de trengte for å lage produktet de drømte om. Nå trengte de en investor!

Go Nuts – Nutting Associates

Det er tidlig på 1970-tallet. Den tekniske grunnideen til Nolan og Teds nye spillmaskin Computer Space er på plass, men denne muligheten kunne aldri bli en virkelighet uten eksterne investorer. Ted hadde allerede gjort datterens rom om til et verksted hvor han skulle sette sammen en prototype. Nå var det opp til Nolan å få tak i penger, men hvordan skulle han klare det uten et nettverk innenfor arkadeindustrien?

Muligheten han så sårt trengte falt i fanget hans i februar 1970, under et besøk til tannlegen. Nolan beskrev prosjektet sitt, mens han satt der i tannlegestolen med bomull i kjeften. Da kunne tannlegen opplyse om at han hadde faktisk en pasient som jobbet som salgssjef i et lite selskap som laget arkademaskiner. Pasienten het Dave Ralstin, og det lille selskapet het Nutting Associates og holdt til i Mountain View.

Det tok ikke lange tiden før Nolan plukket opp telefonen for å få tak i Dave Ralstin. To dager senere sto han og presenterte sin ide til Dave Ralstin og presidenten i selskapet; Bill Nutting.
Nutting Associates var i økonomisk nedgang og var nesten helt avhengig av deres tre år gamle suksessmaskin Computer Quiz. Maskinen var helt analog til tross for at den hadde «Computer» i navnet. Arkademarkedet var på vei inn i en slags renessanse, men Nutting hadde problemer med å være med på reisen på samme måte som Sega og Bally. Nolan merket seg Nutting sin smådesperate situasjon.

120000101120000102

I utgangspunktet ville Nutting kjøpe ideen fra Nolan og Ted, og produsere Computer Space selv. Nolan fikk også tilbud om å jobbe som sjefingeniør siden de ikke selv hadde erfaring med så avanserte maskiner. Nolan utnyttet Nutting sin svake posisjon og klarte å dra i land en utrolig avtale. Ted og Nolan skulle fortsatt eie rettighetene til produktet, og ville lisensiere det til Nutting. Nolan kom til å signere for Nutting som sjefingeniør, men fortsatt motta 5% i royalty. Det samme skulle Ted Dabney få. Nutting skulle ta seg av alle produksjonskostnader.

Nolan Bushnell ble så sjefingeniør i Nutting Associates i mars 1970, og dette gjorde at han selvfølgelig måtte slutte i jobben hos Ampex.Ted Dabney holdt fast ved sin gamle arbeidsgiver. Han var ikke klar til å gi opp sin sikre jobb til fordel for en risikofylt forretningsavtale ennå. Bushnell var derimot overbevist om at videobaserte arkadespill var fremtiden for fornøyelsesindustrien. Sammen med sin partner skulle han nå bygge det første myntopererte arkadespillet noensinne. Men det skulle vise seg, at de to ikke var helt alene..

Videre til: [Del 2] [Del 3]

Følg med videre i artikkelserien «Å definere en æra, et blikk på Ataris eksepsjonelle historie». Del 2 vil omhandle produksjonssettingen av Computer Space og videreutviklingen fra Syzygy til Atari.

Om forfatteren:
Ketil Espenæs er en 35 år gammel kar fra Stavanger som har retrogaming og klassiske datamaskiner som en stor hobby. Hans største interesse innenfor dette området er de klassiske Atari- og Commodore-maskinene. Noen av dere vil kanskje kjenne ham fra Radcrew og RetroCrew-podcastene.

Comments

9 responses to “Å definere en æra, et blikk på Ataris eksepsjonelle historie”

  1. Jan Olav Hegvik Avatar

    Veldig god artikkel, lærte endel nytt også. Takker så mye for bidraget Ketil :D

  2. Christian Hagen Avatar

    Kanonartikkel Ketil! Her lærte jeg en masse om pre-Atari, ser frem til del 2 :)

    1. Ketil_E Avatar
      Ketil_E

      Takk for det. Kjekt å bidra :-)

  3. retrojorgen Avatar
    retrojorgen

    Veldig bra :)

  4. Trond Sinfour Borgersen Avatar
    Trond Sinfour Borgersen

    Veldig kul lesing!

  5. flash951 Avatar
    flash951

    Veldig bra artikkel, har lest litt om dette før her og der, men aldri så detaljert og sammensatt som dette.

  6. Espen Avatar
    Espen

    Midt i smørøyet! Jeg har alltid hatt et lidenskapelig forhold til arkademaskiner og konsoller siden 80-tallet. Gleder meg til neste avsnitt, Esprn 40 og 1/2 :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *