Super Metroid – en analyse
Super Metroid er – som vi alle vet – tidenes beste spill. Ren perfeksjon. Det mest fullkomne som er utgitt i pikselform. Selvsagt er det lov til å være uenig, men i denne artikkelen skal vi se litt nærmere på akkurat hvilke grep spilldesignerne til Nintendo tok som førte til at dette spillet fremdeles står som noe av det absolutt ypperste som noen gang er laget.

Selv har jeg spilt gjennom dette spillet et utall ganger, gitt meg selv ulike utfordringer, eksperimentert og kost meg like mye hver bidige gang. Hvorfor er egentlig Super Metroid så forbasket bra?
Du finner naturligvis ingen revolusjonerende observasjoner i denne teksten. Dette har blitt skrevet om mange ganger før. Men det er noe fantastisk og givende over å analysere spilldesignet i Super Metroid. Denne teksten kommer ikke til å komme fra et nostalgisk, men heller et litt mer designteknisk ståsted.
Om du som leser mot formodning aldri har spilt Super Metroid før, anbefaler jeg at du sparer denne artikkelen til etterpå. En og annen spoiler dukker nok opp, og det er tross alt mye morsommere å spille et spill uten å ha noe forhold til innholdet på forhånd. Synes nå i hvert fall jeg.
Startfasen

Etter den korte introsekvensen (det eneste stedet i spillet man faktisk ser tekst/dialog med unntak av de meget simple utstyrsbeskrivelsene og evakueringsmeldingene) befinner spilleren seg på romstasjonen Ceres. Hadde Super Metroid blitt laget som et gjennomsnittspill i dag, ville man hatt en åndsvakt lang historie, og deretter timesvis med hjelp og tutorials for å forstå seg på alt det kompliserte som spillet kan by på. Heldigvis ble det gitt ut i 1994! Super Metroid har hjelpende hender overalt i spillet, men de er bestandig subtile og ikke alltid like åpenbare.
Ceres fungerer som Super Metroids lille læreprogram. En liten sandkasse hvor spilleren selv må lære seg hvordan spillet fungerer, uten at det er noe man kan skade seg på. Noen enkle hoppeøvelser og en enkel innføring i spillets fysikk. Før man får litt skytetrening mot en diger målskive i Ridley. Etter at spillerens (ikke Ridleys!) helse har ramlet under 30 (ev. etter at man har skadet ham nok), flyr han av gårde, og spillets første evakueringssekvens starter umiddelbart og man er nødt til å komme seg tilbake før tiden er ute.
Hva har man oppnådd? Etter at man er ferdig med Ceres har spilleren lært seg alt det basiske man trenger for å overleve alene på Zebes. Man har påført spilleren uventet stress, og samtidig har man etablert et viktig mål – å knerte denne forvokste dragen som stakk av gårde med metroiden. Uten et eneste fnugg av fordummende og overkompliserte manualer.

Planet Zebes

Så starter spillet på ordentlig. Og her begynner magien som 15-mannsteamet med Gunpei Yokoi i spissen skapte. Av rent spillinstinkt vil de aller fleste bevege seg mot høyre etter å ha landet i Crateria. Her blir det en umiddelbar bråstopp hvor man støter på denne mistenkelige veggen. Man tusler tilbake til venstre og inn i rompiratenes huler. Tilsynelatende øde og forlatt. Det er skikkelig stemning. Tåke og nervøs lyd. Ingen steder å gå, den røde døren man ikke klarer å åpne, den lille åpningen man ikke kommer gjennom.
Spilleren baner seg vei nedover den gamle Tourian-sjakten og drar kanskje kjensel på kammeret til Mother Brain fra første Metroid. Deretter kommer man ned i Brinstar hvor originale Metroid-spillere vil kjenne seg igjen. Det er naturligvis ikke et krav å ha spilt det første spillet, men det hjelper litt på stemningen. Morph Ballen ligger på samme sted (det gjør også energitanken oppe i taket) og det klassiske Metroid-trikset slår til. Man slipper ikke ut før man har lært seg å bruke det nye utstyret – noe designerne benytter seg av til stadighet.

Samtidig går alarmen, objektene begynner å lyse opp, og man forstår at noe har skjedd. Man plukker med seg missilpakken ved nedgangen til Kraids gamle skjulested, og så møter man på den røde døren man ikke kunne åpne tidligere. Missilene gjør susen, og man finner enda en bunke med raketter. Man har nå – uten et eneste ord – etablert hvordan spillet fungerer og at powerups er noe man virkelig liker.

Spilleren vet nå hvordan de røde dørene skal åpnes, og man vil gjerne åpne den ene røde døren man så oppe i Crateria. På vei opp har rompiratene våknet til liv, og den fantastiske musikken til Yamamoto setter stemningen. Det er helt utrolig hvordan spillet klarer å formidle ensomheten som finnes her. Man er helt alene, man får ikke noe hjelp fra noe hold, og alt man møter på har lyst til å ta livet av deg.
Den usynlige, hjelpende hånden
Man durer gjennom den røde døren og finner kartstasjonen som avduker en stor del av Craterias kart. Man ruller seg inn til den første savestasjonen og deretter ned til rommet hvor man får bombene, og alt faller på plass. Man tilbake til veggen ved romskipet for å bombe i stykker veggen, bare for å oppdage at det denne gangen er en grønn dør som står i veien – og man sitter fast. Igjen. Eller? I følge kartet er det en hemmelig vei! Hjelpes!

Spillet legger hele tiden ut små hint, uten at man som spiller tenker stort over det. Man blir guidet videre av en haug med usynlige hender, og konstant dyttet i riktig retning. Man støter stadig på nye hindre, og det finnes bestandig en løsning i form av en oppgradering.
På veien dypere nedover i Craterias huler finner man det mystiske rommet med bosstatuene. Førstegangsspilleren vil kjenne igjen Ridley, og uten et eneste ord har designerne klart å vise oss inngangen til spillets siste parti.

I heisrommet ned til Norfair kan man skyte seg gjennom den mistenkelige veggen og man møter på den store, fryktinngytende statuen som man ikke klarer å nå uten Hi-Jump-støvlene. Super Metroid spiller hele tiden på nysgjerrigheten vår, og ved å gjøre nøkkelområdene lette å kjenne igjen, er det mye enklere å ikke miste oversikten. For dette er et stort spill. Det er utrolig stort, og det er en drøss med forskjellige steder man skal huske på. Men likevel føles det aldri for stort eller rotete. Det er ikke veldig ofte man setter seg fast, og selv når det skjer blir man ofte belønnet med en powerup av et eller annet slag.

Og det er kanskje nettop dét som skiller Super Metroid fra veldig mange andre spill. Det belønner de nysgjerrige spillerne, det belønner de utforskende spillerne. Man blir hele tiden oppmuntret til å slippe bomber på suspekte overflater for å finne en skjult skatt eller en hemmelig vei.
Vegghopping til besvær?

Til tross for at spillet hele tiden dytter og puffer deg i riktig retning, har det også et nådeløst slør over seg. Kremeksempelet som har plaget en hel generasjon med spillentusiaster er den lange sjakten i Brinstar – ja, den sjakten! Det er tre små, grønne vesener (såkalte etecoons) som nynner på item-fanfaren og hopper oppover på veggen. De lærer deg som spiller hvordan man skal utføre vegghoppingen (som man riktignok har kunnet hele tiden om man vet hvordan).
Påfallende mange sliter voldsomt med å utføre disse vegghoppene, til tross for at kontrollen i Super Metroid er tilnærmet perfekt. Det tar en del tid å lære seg den riktige timingen, og som om ikke dette var nok, har man plassert et lagringspunkt der nede, slik at man ikke har noen som helst mulighet til å komme seg tilbake før man klarer å utføre et hopp eller to på veggen.
Vegghoppingen er kanskje roten til mye ondt for mange. Jeg kan absolutt se for meg at det finnes flere som har lagt bort spillet totalt etter å ha gitt opp her. Samtidig er dette nøkkelen som åpner opp en helt ny dimensjon i Super Metroid. Når man omsider virkelig klarer å mestre denne teknikken, dukker det opp muligheter overalt.
Plutselig fungerer alt i spillet annerledes. Man utfordres til å hente powerbombene før man går ned til Norfair, og å nå den fryktinngytende statuen hos Kraid uten støvlene. Dette gir spillet en helt unik gjenspillingsverdi ulik noe annet. Ved hjelp av flere av teknikkene og en dose kreativitet, finnes det faktisk ingen grenser for hva man kan utrette. Spillet er designet på en slik måte som gjør alt dette mulig. Det er helt utrolig hvor mye jobb som er lagt inn i å tilrettelegge for å fullføre spillet på så mange ulike måter.
Samtidig har man i god Metroid-ånd ulike slutter basert på hvor mye tid man har brukt og hvor mye greier man klarte å skrape til seg. For hver gang man spiller gjennom, vil man prøve nye veier og nye triks for å karre seg raskere fram og tilbake.
En liten oppsummering

Spilldesignet er så velpolert og raffinert at det godt skal gjøres å klage nevneverdig på dette. Kontrollen og fysikken sitter som en kule og man har full kontroll over Samus til enhver tid. Dette, sammen med den absurd gode stemningen som blir formidlet gjennom hele spillet og den latterlig gode musikken, bidrar til at Super Metroid bestandig vil være sementert i spillhistorien som noe av det desidert beste som noen gang er gitt ut i spillform.
Designteamet burde få en medalje for den enorme jobben de gjorde med dette spillet. Jeg vet ikke om det er sant, men jeg har lest et eller annet sted en gang at dersom man slipper bomber i takt med musikken i Brinstar og Norfair, bombehopper man perfekt. Dersom dette var grep som ble gjort med overlegg, har jeg ikke ord for hvor sykelig gjennomtenkt det er.
Det burde være obligatorisk for enhver spilldesignstudent å spille gjennom dette mesterverket minst én gang i året. Dette er et kremeksempel til etterfølgelse. I dagens spillmarked hvor størsteparten av alle spillene overforklarer hver minste detalj, er det absolutt plass til flere spill som klarer å følge Super Metroids “less is more”-oppskrift.
For meg vil i hvert fall Samus tredje eventyr alltid stå som det beste spillet som finnes. På grunn av stemningen, gameplayet, designet og den enorme gjenspillingsverdien. Jeg har spilt gjennom dette spillet flere ganger enn jeg kan telle, men jeg blir aldri lei. Det byr bestandig på noe nytt, det er alltid noe man kan forbedre, alltid en ny vei man kan ta, alltid en ny detalj å legge merke til. Et mesterverk i ordets rette forstand.
Takk, Nintendo.

Leave a Reply