Hva skjer når Nintendos episke fantasyserie plutselig ser ut som en lørdagsmatine for småbarn? Debatten om dette var passende, raste den gangen, men har inntrykket rettet seg opp i etterkant?
På Spaceworld-messa i 2000, viste Nintendo frem en demo til noe som så ut til å bli det neste episke Zelda-eventyret. Denne var mørk og mektig, og en veldig logisk etterfølger til Nintendo 64-spillene, som viste hva vidundermaskinen Gamecube kunne gjøre. Dette var ikke Windwaker.
Til manges store fortvilelse, gikk det faktiske nye Zelda-spillet en helt annen retning grafisk. Det mørke og alvorlige var erstattet med primærfarger og banale smilefjes. Alt så plutselig ut som en tegnefilm for barn. For veldig små barn.

Selv fulgte jeg egentlig ikke med…

Jeg levde i min PC-verden, og hadde så vidt fått med meg at det hadde kommet nye konsoller. Jeg hadde testet et eller annet Tekken-spill på det nye konsollvindunderet til en venn, men det var ikke noe som blåste meg avgårde til butikken for å gå over til konsoll. Jeg var lykkelig likegyldig… og uvitende.
For plutselig, sent i april 2003, stod jeg på Spiderman i Oslo og så Windwaker i levende live på en skjerm. Jeg hadde ikke sett noe lignende noen gang. Grafikken minnet meg voldsomt om en tegnefilm jeg hadde sett da jeg var liten, og jeg ble ekstremt nostalgisk der og da. Og i tillegg voldsomt imponert over at det så ekstremt friskt og polert ut.
Såpass at jeg bare en drøy uke senere, etter å ha levert inn en lengre prosjektoppgave på skolen, knuste sparegrisen og skaffet meg min første konsoll siden SNES.
Jeg hadde igjen funnet tilbake til gode gamle Nintendo, og det kan jeg takke Windwaker for.
Så dette er bare en barnelek?
Sannheten om Windwaker er en ganske annen enn de fargerike bildene gir inntrykk av. Bak kulissene lurer en historie som jeg tør påstå er blant de mørkeste i hele serien.
For å ikke avsløre for mye, til de som ennå ikke har spilt dette, eksisterer ikke Hyrule mer. For å forhindre at Ganon kom til makten da helten fra Ocarina of Time forsvant, sørget gudene for dommedag, og oversvømte alt. Bare de høyeste fjelltoppene stikker opp, som små øyer, i det tilsynelatende endeløse havet.

Link starter eventyret sitt på Outset Island, hvor søsteren hans blir kidnappet av en gigantisk fugl. Han slår seg sammen med en gjeng pirater, ledet av Tetra, og følger etter. Det viser seg etterhvert at den som står bak kidnappingene av barn, er den samme ondskapen som sørget for at Hyrule ble oversvømmet, og da er det som vanlig opp til Link å finne Zelda og forene Triforcen.
For å gjøre dette, må man seile. Mye.
Veldig mye seiling


Man får raskt tilgang til den snakkende seilbåten King of Red Lions, og etter at man har fullført de to første templene, står man fritt til å utforske hele det enorme havet, som består av hele 49 små og store øyer strødd rundt. Dette gjør at hele spillet føles ekstremt åpent, og samtidig åpner for en solid dose utforsking. Følelsen jeg hadde da jeg spilte det originale Zelda for første gang, slo igjen inn for fullt, og man vil bare utforske litt og litt til. Hver av øyene skjuler sine skatter og hemligheter. Iblant vil man finne ting som ubåter, tårn og gigantiske blekkspruter, og belønningene man får for å ta seg bryet med å stoppe opp litt, er som regel verdt det.
Men den enorme størrelsen av spillverdenen kommer også med en bekostning: man føler raskt at man seiler utrolig tregt, og selv om man manuelt kan endre vindretningen, er man nødt til å stoppe opp for å gjøre det. Man får en mulighet til å teleportere rundt til enkelte områder, men denne muligheten får man ikke før en stund etter at hele verdenen er åpnet opp, og da er sjansen allerede stor for at man har brukt mangfoldige timer bare på å seile rundt og samle ting.
I tillegg blir man ganske sent i spillet sendt på en obligatorisk skattejakt etter 8 sunkne skatter. Denne delen kan ikke hoppes over, og kan ta lang tid selv om man fra før vet nøyaktig hvor alle skattene befinner seg. Dermed føles det som spillet får en unødvendig kjedelig pause rett før den store finalen.
Spillet er også kanskje altfor lett, da fiender knapt gjør noen skade, og både fiender krukker er ekstremt rause med å gi fra seg hjerter.
Jeg føler også at de få templene spillet har (det er bare fem “skikkelige” templer), stort sett er forholdsvis kjedelige og uinspirerte. Det er kun Earth Temple jeg synes har en del kreative ideer og puzzles. Man får også følelsen av at spillet skulle hatt et par templer til, men at ting ikke stod helt ferdig.
Alle disse småproblemene til tross…

… jeg følte Windwaker var et spill som var bedre enn summen av sine deler.
Åpenheten er kanskje noe begrenset, med tanke på at plottet fortsatt er lineært, men samtidig er illusjonen av frihet den beste i noen av 3D-spillene. Det er alltid noe å gjøre eller finne.
Grafikken, omdiskutert som den var, har også hjulpet med å gi spillet et veldig tidløst preg. Om vi sammenligner med mange andre spill fra denne konsollgenerasjonen, ser vi altfor ofte flate bakgrunner, grøtete teksturer og figurer med få polygoner, iallefall sammenlignet med dagens spill.
Det Windwaker gjorde, var å bruke disse begrensningene til sin fordel, og gå for et stilistisk preg. De få polygonene i bakgrunnene er med på å forenkle og abstrahere omgivelsene, og figurene har ekstremt enkle, men ekspressive utrykk. I dagens spillverden ser man mye det samme i indiespill.
Det er lett å se hvorfor så mange har Windwaker nær, eller på toppen av sin liste over favoritt-Zeldaer, selv om det ikke helt var der for min del.
Så kom HD-versjonen, da…

… Windwaker ble relansert på WiiU i 2013, og for en relansering!
Ved første øyekast, er det vanskelig å se stort av forskjeller, annet enn noen ekstra lyseffekter og litt annen shading.
Og selv om det estetiske er blitt oppdatert litt, var det egentlig ikke mye som var nødvendig å gjøre på det feltet. Nintendo gikk derimot rett inn og fikset på nesten hver eneste lille ting jeg nevnte over.
Den største forbedringen, etter min mening, er at man får tilgang til et seil som gjør at man seiler dobbelt så raskt som før, og som i tillegg automatisk justerer vindretningen i den retningen man seiler. Dette gjør at havet føles like stort som tidligere, samtidig som man ikke kvier seg like mye for å utforske fordi det tar for lang tid.
Den obligatoriske skattejaktbiten er også kuttet litt ned, slik at spillet ikke føles like gruelig tregt før finalen.
Det er også lagt til en Hero Mode, en tøffere vanskelighetsgrad hvor man tar dobbel skade og ikke kan finne hjerter og liv annet enn i form av feer, medisin eller hjerteoppgraderinger. Denne modusen var faktisk såpass tøffere at jeg endelig fikk sett Game Over-skjermen opptil flere ganger, selv om problemet med denne modusen er at spillet blir lettere jo lengre man kommer.
Kort sagt gjør alle disse små fiksene for meg at spillet går fra et av de svakere 3D-spillene til blant de aller beste, og jeg vil ikke nøle med å anbefale dette.
Om man har en WiiU i hus, er Windwaker HD et obligatorisk kjøp, og har man ingen WiiU, er dette ett av de beste argumentene for å skaffe en, selv om originalen fortsatt kan nytes på Gamecube.
Neste gang returnerer jeg til Four Swords-sagaen og håper at ting ikke er så ille som det var sist.
Leave a Reply