Sent 2011 spilte jeg et åpent spill der jeg utforkset fjell, skoger og huler. Et spill som minnet meg om originale Zelda, med moderne gameplay. Spillet het Skyrim, og var hva jeg spilte for å roe meg hver gang Skyward Sword drev meg til vanvidd.
Jeg husker at jeg gledet meg noe vanvittig til Skyward Sword. Jeg drømte om spillet flere uker i forveien og hadde forventningene virkelig i taket.
Spillet var selvsagt forhåndsbestilt, med den gylne Wii Motion Plus-kontrolleren, og da det utrolig nok dukket opp i postkassa fem dager før release, danset jeg av glede.
Jeg hadde også satt meg selv opp for en enorm skuffelse.
Ikke alt er galt
Førsteinntrykket var bokstavlig talt himmelsk. Grafikken var rett og slett nydelig. Fargebruken var fabelaktig, og spillet har et filter som får ting til å se nærmest akvarellaktig ut, spesielt ting i bakgrunnen. Det føles som stilen fra Twilight Princess kombinert med fargene og celshadingen fra Windwaker, og demonstrerer virkelig at Wii ikke var pinglekonsollen alle trodde den var.
Musikken og stemningen er også på toppnivå. Det er gøy å løpe rundt i Skyloft, snakke med folk og pusle sammen hvordan verdenen fungerer. Detaljnivået som har gått med på byen i skyene rivaliserer nesten Majora’s Mask, iallefall føles ting veldig levende.
Når jenta i gjenstandsbanken begynner å flørte med deg fordi du besøker henne for ofte, vet man at spillet er laget av folk som har tatt hensyn til detaljer.
Andre ting jeg virkelig elsker er templene. Elementer er litt forenklet, med inspirasjon fra de håndholdte spillene. For eksempel er kart og kompass slått sammen til ett, og alle templene er designet slik at man kan spille i korte perioder og fortsatt få til noe. I tillegg har alle templene et tema utover det vanlige, det er for eksempel to “ildtempler” i spillet, der det første kjører standard vulkantema, mens det andre tar inspirasjon fra Kina.
Gåtene er varierte og gode, og ofte har templene en sentral puzzle som man jobber seg rundt gjennom hele tempelet.
Kort fortalt har temaet bak templene i Skyward Sword virkelig skjønt hva som gjør Zelda-templer gode og perfeksjonert formelen, for dette spillet har utvilsomt de beste og mest oppfinnsomme templene i hele serien.
Min personlige favoritt er det aller siste tempelet i spillet. Det består bare av 8 rom, men det er formet som en slide-puzzle, som man må løse i tillegg til oppgavene i alle rommene. Ekstremt kreativt og veldesignet.
… dessverre tok det meg godt over fem timer å komme til første tempel.
Så, hva gikk galt?
Det er umulig å sette fingeren på en eneste ting jeg føler er galt med Skyward Sword, når jeg misliker spillet så mye at jeg vegret meg for hver eneste spilløkt… som ikke var et tempel.
Mange velger å skylde på bevegelseskontrollen, og selv om jeg personlig ikke har noe imot bevegelseskontroll i seg selv, kan jeg si meg enig med at det er overbrukt i dette spillet.
I starten føles det veldig kult å bruke Wii Motion Plus (som kreves), for 1:1-sporing av sverdet. Hold kontrolleren litt til venstre, og Link gjør det samme. Hold sverdet over hodet, og Link lader opp til et spesialangrep (derav navnet Skyward Sword). TØFT! Link slår nøyaktig den veien du vil, og de fleste monstrene i spillet er designet rundt å angripe fra bestemte vinkler. Dette høres gøy ut på papiret, og gir også et solid førsteinntrykk… men det går raskt nedover.
Hver eneste fiende i spillet er blitt bøffet opp til å bli en større trussel enn i tidligere 3D-Zeldaer, og til tross for dette, føler jeg ikke antall fiender har gått ned. Hver eneste kamp krever at man følger med på hvor det svake punktet er, og de fleste fiendene har mulighet til å flytte skjoldet sitt der man ønsker. Dermed må man reagere med et angrep fra rett vinkel raskt, men om man flytter kontrolleren bare bittelitt (fordi fienden blokkerer en annen vinkel), registrerer spillet dette fortsatt som et angrep, og moroa begynner. Jeg fant det faktisk etterhvert mindre frustrerende og mindre effektivt å bare riste på måfå mot de fleste fiender. Og da føler jeg bevegelses-gimmicken allerede er oppbrukt.
Enda verre er når man allerede på første boss må ha perfeksjonert sverdkampen for å ha en sjans, og selv da er det vanskelig å reagere slik spillet venter man skal.
For å gjøre det enda mer morsomt, går Motion Plus veldig raskt ut av synk med TV-skjermen. Dette er spesielt irriterende når man prøver å sikte med buen, og siktet sakte men sikkert glir ut i en tilfeldig retning. Man kan synke siktet tilbake til midten av skjermen ved å trykke på en knapp, men denne knappen er den samme som kaller på Fi, spillets særdeles irriterende Navi-klone, som alltid har en vegg av tekst på lur (om man ikke passer på, vil hun forklare nøyaktig hvordan man skal løse flere av gåtene og dermed ødelegge moroa fullstendig).
Og tro det eller ei, for meg er bevegelseskontrolleren alle klager på bare toppen av isfjellet når det gjelder hva jeg føler er galt med Skyward Sword.
Selv om bevegelseskontrollen ikke akkurat gjør ting bedre, er det flere ting jeg synes gjør spillet verre:
3. Filler og Padding
Som nevnt, brukte jeg fem timer på å nå første tempel. Det tok også flere timer å nå andre tempel.
Misforstå meg rett, jeg elsker templer, men de gode Zelda-spillene har alltid en perfekt balanse mellom å utforske en verden og å løse gåter i et tempel. Jeg kjenner folk hvor tålmodigheten ble ødelagt allerede i Twilight Princess, noe jeg kan forstå, men i Skyward Sword er det faktisk enda verre.
Skyward Sword klarer kunsten å få nesten alt man gjør utenfor templene som en sjekkliste, en rekke med ting man gjør for å komme frem til selve spillet. Det leier meg i hånden, sier nøyaktig hvor jeg skal gå for å snakke med en karakter, og deretter sender det meg videre til neste ting på lista. Iblant får man utforske en flik av kartet, men selv disse områdene føles veldig begrensete. Kan nesten sammenligne dem med områder fra Super Mario 64, man har en begrenset frihet å løpe rundt og utforske, samtidig som spillet ofte ber deg samle 8 røde mynter for å komme videre… og jeg var aldri en fan av å samle 8 røde mynter for å komme meg videre!
Denne mangelen på utforsking gjør at spillets pacing lider. Oververdenen, med sine nesten klaustrofobiske omgivelser, føles mer som tempelområdene enn faktiske landskaper.
I hvert eneste intervju med Miyamoto, som handler om Zelda, snakker han om hvordan han fikk inspirasjon til serien ved å utforske skoger og huler rundt der han vokste opp.
Denne følelsen er totalt borte i Skyward Sword. Det er ingenting igjen, annet enn en handleliste. Hvor gøy er det ikke å bli sendt til nærmeste skogholdt med en beskjed om å finne fem røde kongler? Slik kan jeg oppsummere hvert eneste lille filleoppdrag man gjør mellom templene. Det er ikke gøy, det er monotomt og kjedelig.
2. Minispill og frustrasjon
Monotomt gameplay kan jeg tilgi. Det er kjedelig, men i det minste gir det meg ikke lyst til å hive kontrollen i gulvet, rope ord jeg aldri lærte på skolen, og så sette meg naken i dusjen og gråte.
Dermed fant Nintendo ut at de skulle kline på med frustrerende minispill for å gjøre spillerens hverdag litt mer blå.
Da jeg klaget min nød over at panfløytespillingen i Spirit Tracks var upresis og teit, hadde jeg helt fortrengt hvordan harpespillingen i Skyward Sword var. Man beveger motionkontrollen i takt med to tullinger som ikke klarer å holde takten, og dersom man gjør dette bra nok i 90 sekunder, vinner man. Panfløyten i Spirit Tracks tok bare noen sekunder per forsøk, men dette er helt drepent.
Man har et bueskyttespill hvor man må treffe en haug gresskar på rad, hvor siktet stadig forlater skjermen om man ikke synkroniserer det hvert tiende sekund, samt en berg-og-dalbane som virkelig må pugges ettersom upresis bevegelseskontroll krever at man gjør ting flere sekunder i forveien.
Disse minispillene er ille nok, men i det minste er det heldigvis ikke alt man er nødt til å gjøre, med mindre man er som meg og vil fullføre spillet 100%
Det som derimot er tilbake, verre enn noengang, er sniking!
Noen som husker sankingen av dråper i Twilight Princess, hvor gøy det var å rote rundt i ett område i et kvarter for å finne den siste tingen man manglet for å komme videre? Ikke helt ulikt røde mynter I Mario, som jeg allerede har nevnt?
Ta samme konseptet, men sleng på fiender som dreper deg på flekken om de klarer å ta deg, for å så tvinge deg til å starte forfra.
Det var tider jeg virkelig ikke ville mer. Jeg ville skru av spillet og kaste disken til månen (og med min da oppbygde frustrasjon kan jeg banne på at jeg ville klart å sende disken i bane rundt Neptun).
Skyward Sword har alt dette, og mer.
Flere av spillets bosser er virkelig kjipe, og flere av de verste er man nødt til å beseire flere ganger. Ghirahim er temmelig irriterende, da han ikke er annet enn en test for at man har perfeksjonert fektekontrollen (eller en test på om man orker å riste stikka i fem minutter). Men verst av alt er The Imprisoned, en Great Old One som man flere ganger iløpet av spillet er nødt til å sende tilbake til fengselet sitt, noe bare blir mer og mer knotete å få til for hver gang. Vinduet for angrep er lite, og hele kampen går på en tidsfrist.
Jeg føler en god Zelda-boss bør være en slags puzzle. Straks man skjønner hvordan man skal skade bossen, kan man repetere dette 2-3 ganger uten for mye bry, og dermed vinne. Dette er fortsatt delvis sant for enkelte av bossene, men resten av bossene er rett og slett bare slitsomme og frustrerende.
Folk mener fortsatt at Zelda 2 er tøffere enn dette?
1. Null oppfinnsomhet
Og nå, det siste punktet på lista, som faktisk er halve grunnen til at jeg ønsket å skrive denne artikkelserien.
Jeg er (som noen kanskje har skjønt etterhvert) ekstremt glad i Zelda-serien, men har sakte følt at iallefall 3D-spillene har blitt for lite oppfinnsomme, tatt for få sjanser.
Etter Ocarina of Time, har det rett og slett ikke vært et eneste spill i serien som har turt å vike vekk fra de lineære aspektene.
Jeg mener ikke at lineære spill nødvendigvis er onde, jeg hilser til og med mer lineære Zelda-spill velkomne, dersom de er gode spill.
Problemet er at ting nå har gått så langt at det føles trøtt og uinspirert, spillet mangler oppfinnsomhet og friske ideer. Alt har blitt en sjekkliste hvor man hinker seg gjennom plottet på vei fra tempel til tempel.
Og når man en sjelden gang kommer til en interessant gåte, spretter Fi, den irriterende hjelperen, frem, og forklarer nøyaktig hva man skal gjøre og hvordan.
Dette er ting som jeg har kunnet spore i serien lenge, selv spill jeg likte, som Windwaker og Twilight Princess, har nøyaktig de samme problemene.
For meg ble Skyward Sword bare spillet som gjorde at begeret ble fullt, og det lenge før spillet var over. Spillet som fikk meg til å innse hvor langt vekk fra den originale inspirasjonen serien nå har kommet.
Det ble syndebukken.
Selve spillet har sine øyeblikk, og jeg vil til og med skjønne at enkelte vil like spillet godt for disse øyeblikkene med herlighet.
Men for meg, ble det nok. Bunnen var nådd, og jeg mistet alt håp for serien.
Blir det oppturer?
Som sagt, Skyward Sword er halve grunnen til at jeg ville skrive denne artikkelserien. Den andre halvgrunnen skriver jeg om neste gang…
Leave a Reply