Gimmicks som sporer av

Jeg var noe lunken mot det første Zelda-spillet på DS, men konkluderte med at spillets problemer ikke stod iveien for en helhetlig god opplevelse. Kan jeg si det samme om oppfølgeren?

spiritracks-hoved

Phantom Hourglass banet veien for en ny måte å spille Zelda på et nytt system. Noen år senere kom Spirit Tracks, som fulgte den samme oppskriften.

Spørsmålet var da om spillet hadde fikset problemene fra originalen, eller introdusert nye.

Svaret er nok “begge deler”…

Zelda dør?

Denne duoen, Cole og Staven, har onde planer på lur. De planlegger nemlig å la Zelda være vert for den onde Malladus. Fysjom!
Denne duoen, Cole og Staven, har onde planer på lur. De planlegger nemlig å la Zelda være vert for den onde Malladus. Fysjom!

Det er ingen stor spoiler, da spøkelset hennes dukker opp allerede på tittelskjermen. Men hva skjer egentlig?

Spillet foregår mange år etter Phantom Hourglass, på en landmasse vest for det originale, sunkne Hyrule. Landet er dekket av mystiske jernbanespor, som innbyggerne naturligvis har tatt nytte av. Disse sporene viser seg egentlig å være fengselet som holder det onde demontoget Malladus på plass under bakken. Prinsesse Zeldas korrupte minister Cole og hans hjelper Staven ofrer Zelda til Malladus slik at hun kan bli den nye vertskroppen hans.
Det blir igjen opp til Link (nå hjemsøkt av Zeldas spøkelse) å restaurere de magiske jernbanesporene, fengsle Malladus på nytt, og sørge for at Zelda finner tilbake til kroppen sin.
Det var sansynligvis fredag ettermiddag, fint vær, og plottskriverne hos Nintendo ville hjem og spise en tidlig middag.

Hva er nytt?

Ettersom Zelda er et spøkelse, kan hun ta over kontrollen av vaktene. Spillets sentrale tempel, Spirit Tower, sørger for å ha massevis av praktfulle gåter basert på dette, og er etter min mening spillets høydepunkt, spesielt de senere etasjene.
Ettersom Zelda er et spøkelse, kan hun ta over kontrollen av vaktene. Spillets sentrale tempel, Spirit Tower, sørger for å ha massevis av praktfulle gåter basert på dette, og er etter min mening spillets høydepunkt, spesielt de senere etasjene.

Ved første øyekast er spillet veldig likt Phantom Hourglass. Grafikken er identisk, og kontrolloppsettet er nærmest uforandret, med kun små justeringer for å gjøre enkelte ting enklere.
Strukturen er også veldig lik. Link må tilbake til et stort og sentralt tårn mellom hvert tempel han fullfører, hvor han vil finne informasjon for å kunne dra videre.
Heldigvis er det sentrale tårnet lysår forbedret over Temple of the Ocean King fra Phantom Hourglass. Tidsfristen er fjernet helt, det er mindre fokus på sniking, og man slipper å måtte spille tidligere etasjer på nytt, med mindre man har veldig lyst. Disse forbedringene er nok til å løfte opplevelsen såpass, at jeg faktisk vil kalle det sentrale tårnet spillets høydepunkt. Gåtene her er sentrert rundt å la spøkelset til Zelda ta kontroll over vaktene, hvor hver type vakt har forskjellige egenskaper. Etasjene blir gradvis vanskeligere og vanskeligere for de små grå, og toppetasjene har noen av de beste gåtene jeg har vært borti i noe Zelda-spill.

Togkjøringen vil man mislike raskt, da ethvert møte med slemmetogene betyr Game Over på flekken. I tillegg er det mange andre distraksjoner. Men i det minste kan man notere på kartet, som sist.
Togkjøringen vil man mislike raskt, da ethvert møte med slemmetogene betyr Game Over på flekken. I tillegg er det mange andre distraksjoner. Men i det minste kan man notere på kartet, som sist.

Resten av spillet fungerer veldig som Phantom Hourglass. Templene er smarte, gåtene er ofte kreative, og omgivelsene er varierte og unike.

Oververdenen fokuserer rundt et tog-minispill, som dessverre ofte er mer frustrerende og kjedelig enn variert og gøy. Man styrer rett og slett toget rundt på allerede eksisterende skinner. Det vil dukke opp fiender man må skyte, og diverse skatter og bonuser man kan finne enten ved å skyte eller ved å blåse i fløyta. Man låser stadig vekk opp nye spor, og om man skal finne alt i spillet, er det ikke få timer man må bruke på å kjøre tog. Dette blir dessverre ekstremt kjedelig i lengden, ikke ulikt seilingen fra den originale versjonen av Windwaker.
For å gjøre saken verre, er det iblant også noen onde tog som kjører rundt. Disse er raskere enn Link og er delvis vanskelige å komme seg rundt. Dersom man uheldigvis veksler inn på feil spor, vil man vite om en uungåelig kollisjon kanskje 20-30 sekunder før den skjer, og det er oftest ingenting man kan gjøre. Dersom man er nær slemmetogene, dør man på flekken. Dette elementet, kombinert med det ofte kjedsommelige med å frakte varer og irritable passasjerer frem og tilbake, gjør at jeg veldig raskt mistet nesten all gleden over dette minispillet.
Men i det minste er musikken fin.

Så, hvor irriterende kan vi gjøre gimmicks?

Spirit Tracks er et perfekt eksempel på hvordan kun noen små irriterende elementer kan komme sammen og nærmest ødelegge en ellers god spillopplevelse.
Jeg har allerede klaget min nød over togminispillet som representerer oververdenen, men en kjedelig del av spillet er mest bagatellmessig i forhold til det neste punktet på lista.

Illustrasjonsfoto om hvordan man føler seg når man spiller den forbaska panfløyta. Slikt ødelegger man et ellers godt spill fullstendig.
Illustrasjonsfoto om hvordan man føler seg når man spiller den forbaska panfløyta. Slikt ødelegger man et ellers godt spill fullstendig.

Det største problemet for meg var hvordan gimmicks denne gangen gikk totalt over stokk og stein.
I Phantom Hourglass må man et par-tre ganger over de 15-20 timene spillet varer, rope eller blåse litt i mikrofonen. Irriterende, men ikke stort mer enn noe jeg vil si er et gøyalt påfunn.
Denne gangen, gikk Nintendo derimot helt amok med DSens mikrofon. Allerede i første tempel finner man en vifte som man kontrollerer ved å blåse (eller lage jevne og varme stønnelyder, avhengig av hva man foretrekker). Dette er ikke noe man vil ønske å gjøre i almennheten (om man ikke liker å se ut som en total idiot da), så Spirit Tracks er derfor, ironisk nok, et elendig togspill.
Men det stopper ikke der, for tidlig i spillet, vil man få en magisk panfløyte. Denne kontrolleres selvsagt også ved å blåse inn i mikrofonen som er plassert på bunnen av DSen, samtidig som man holder øye med den nederste skjermen hvor man kontrollerer hvilket rør man blåser inn i, samtidig som man holder et øye med den øverste skjermen for å se notene man skal spille.

#@%!!!!!1
#@%!!!!!1

Var dette virkelig nødvendig? Ikke bare matcher ikke mikrofonen med hva som skjer på skjermene (med panfløyter skal man blåse fra toppen og ned ikke fra bunnen og opp, og i tillegg er mikrofonen plassert på høyre side og ikke på midten slik grafikken på skjermen tilsier, grr), men det kreves pinlig nøyaktighet både på notene og hastigheten disse spilles. Det er sanger i spillet som tok meg nærmere 20-30 forsøk, med stadig økende frustrasjon, å fullføre. Man er til og med nødt til å fremføre fløytespillingen mens man slåss mot sistebossen, noe som gjør en ellers gøyal kamp ekstremt frustrerende. Jeg vil faktisk anbefale å låse fast DSen i noe med håndjern, slik at den ikke flyr i veggen og blir ødelagt.

Jeg var en ødelagt mann da det siste beistet endelig falt og jeg endelig kunne legge vekk dette spillet. Panfløytespillingen og det å vite at jeg hele tiden måtte spille dette innendørs, helst med gardinene trukket for, fikk meg til å miste mye av gleden jeg ellers hadde.

Bittersøtt

Så man sitter igjen med et spill som helhetlig er langt bedre designet enn Phantom Hourglass. Det er større, det har smartere gåter, det er mer rettferdig balansert, og det er mer gøy å samle ting.
Men det er også et spill hvor de små irriterende elementene ble for mye for min del.
Det skal nevnes at jeg spilte halve spillet med forkjølelse og heftige hostekuler, hvor fløyteblåsingen hele tiden trigget unødvendig mye smerte. Men var det virkelig for vanskelig å bare legge inn en “blåse”-knapp? Eller bedre, kutte panfløyta helt? Det er med god grunn ingen liker dem ellers også.
Jeg er blitt en bitter og gammel mann, og det er dette spillets feil.

Men dersom man ikke bryr seg stort om å sitte og surkle inn i konsollen sin for å komme videre, vil jeg derimot anbefale spillet på det varmeste.

Jeg håper jeg vil finne min trøst i neste spill på lista, som endelig er et sant Zelda-comeback på konsoll, iallefall tilsynelatende…

FORRIGE | NESTE


Posted

in

by

Comments

2 responses to “Gimmicks som sporer av”

  1. Buster Jr. Avatar
    Buster Jr.

    Eg personlig likte spelet, men følte det tok vekk mykje fridom pga. skinnene.
    Og dei slemme toga var berre ei pest og ei plage.

    Har prøvd å spele opp igjen desse to spela det siste året, men blei lei av å sete med stylusen i handa. Ubekvemt.

    1. Bård Lilleøien Avatar
      Bård Lilleøien

      Likte egentlig spillet jeg også, var bare de få elementene som ødela så utrolig mye for meg at jeg slet med å like resten, av forakt.
      Likte at det var tog, men likte ikke togminispillet, da det ble så utrolig slitsomt i lengden. Har ikke noe imot stylus-kontrollen personlig, men kan se hvordan det ikke er noe for alle. Heldigvis kan jeg røpe at det neste håndholdt-Zeldaet jeg skal spille er helt fantastisk, og kanskje en personlig favoritt.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *