Zelda – Philips’ krigerprinsesse!

Etter å ha kjempet meg gjennom to korte, men krevende plattformeventyr, tenkte jeg at det var på tide å senke skuldrene litt. Zelda’s Adventure så ut til å ha fokus på utforsking over action, så dette skulle bli lett, eller?..

zeldasadventure-cdi

Screenshots og AVGN-anmeldelsen lovet meg utforsking over plattform-action, og det passet meg ganske bra. Det var slitsomt å kjempe med kontrolleren i de to andre spillene, så nå ville jeg slappe av litt, utforske noen labyrinter og løse gåter på klassisk Zelda-vis.

Det fantes ett Zelda-spill til på Philips CD-ROM-maskin. Dette het Zelda’s Adventure, ble utviklet av Viridis, og kom ut året etter de to plattformspillene jeg allerede har skrevet om. Dette spillet er ganske sjeldent, noe som gjør at det er enda vanskeligere å finne god informasjon om det.

Og ganske riktig, dette er annerledes…

Mellomscenene bruker levende skuespillere og minst like levende bilder. Minus åpningssekvensen, som er mer et merkelig clipshow.
Mellomscenene bruker levende skuespillere og minst like levende bilder. Minus åpningssekvensen, som er mer et merkelig clipshow.
Vertshuset er noen skjermer nordøst fra starten. Der hadde man fått mange hint, om bare figurene hadde snakket tydelig. Dessverre har alle drukket litt mye.
Vertshuset er noen skjermer nordøst fra starten. Der hadde man fått mange hint, om bare figurene hadde snakket tydelig. Dessverre har alle drukket litt mye.

Fra starten av, er de utrolig cheesy og overspilte animerte mellomsekvensene byttet ut med utrolig cheesy og underspilte mellomsekvenser med skuespillere i hjemmelagede kostymer. Det er som å se på en skolefremføring av Hamlet, hvor skuespillerne ikke helt vet hva som foregår, og mumler fra manuset.
Plottet er tydeligvis at Link og Zelda av en eller annen grunn er i landet Tolemac(gjett hva DET blir baklengs), der Link blir kidnappet av Ganon, og Zelda må farte rundt og samle 7 pyramideformede steiner, før portalen til Ganon åpnes, slik at hun kan beseire ham. Altså er plottet fra det første spillet resirkulert, og snudd litt rundt.

Og her har vi det første store problemet mitt med spillet. I de to andre CD-i-spillene, var mellomscenene minst like grusomme, men det gikk i det minste an å høre hva som ble sagt. Figurer man møter underveis kommer med viktig informasjon også denne gangen, men stemmeskuespillet gjør det vanskelig å høre hva som blir sagt. Enda verre er det at man oftest bare kan høre en dialogsekvens en gang, før figuren forsvinner for godt.
Man er dermed nødt til å følge veldig godt med, skru opp lyden, og krysse fingrene for at det man hører har relevans til noe som helst. Replikker som “Hold tight, little enemy! You have something stolen from me, and I am strong!” er derimot ikke relevant til noe som helst.

Egentlig hadde jeg bedre hell bare ved å utforske alle kroker, plukke opp alle gjenstander, for å så prøve og feile. Ikke et godt tegn, men det funket.

Underveis gjorde jeg noe jeg ikke hadde gjort siden 1994…

Kartet til venstre satt jeg og tegnet mens jeg spilte. Fordi det er 3-4 sekundes lastetid mellom hver skjerm, fikk jeg god tid til det. Kartet til høyre rentegnet jeg og lastet opp på Gamefaqs. Dette er nå, så vidt jeg vet, internetts mest komplette guide til dette sjeldne spillet. Mitt bidrag til spillverden!
Kartet til venstre satt jeg og tegnet mens jeg spilte. Fordi det er 3-4 sekundes lastetid mellom hver skjerm, fikk jeg god tid til det. Kartet til høyre rentegnet jeg og lastet opp på Gamefaqs. Dette er nå, så vidt jeg vet, internetts mest komplette guide til dette sjeldne spillet. Mitt bidrag til spillverden!
Går man for langt i feil retning i starten, kommer man til en naturlig barriere, en elv som ikke kan krysses uten støvlene man finner i første tempel. Bare synd startområdet er så stort. Og tomt!
Går man for langt i feil retning i starten, kommer man til en naturlig barriere, en elv som ikke kan krysses uten støvlene man finner i første tempel. Bare synd startområdet er så stort. Og tomt!

… nemlig å tegne et kart!
Spillet kommer med et innebygget autokart, men dette viser deg ingenting annet enn hvilke skjermer man allerede har besøkt. Noe som er ganske lite informativt, med tanke på at spillets oververden består av nesten 300 skjermbilder. Til sammenligning består originale Zelda på NES av 128 skjermbilder.
Heldigvis blir man til å begynne med satt av i et lite hjørne av verden, der man ikke kan komme vekk før man klarer det første av syv templer. At dette området alene består av nesten 60 skjermbilder, gjør det egentlig ikke så “lite”.
Der det originale Zelda gjerne pekte spilleren i riktig retning, føles kartdesignet I Zelda’s Adventure ofte litt tilfeldig. For å illustrere dette, skal jeg raskt analysere hvordan disse to svært forskjellige, men samtidig like spillene, starter.

Den første skjermen i to spill. Ett av dem er designet for å lede spilleren på rett vei. Gjett hvilket!
Den første skjermen i to spill. Ett av dem er designet for å lede spilleren på rett vei. Gjett hvilket!

Som jeg nevnte i Legend of Zelda-anmeldelsen min, blir man allerede fra første skjermbilde presentert for et valg. Man kan gå nordover, vestover, østover, eller inn i hulen. Hulen er et sort felt ikke langt fra Link, og fungerer veldig som et naturlig blikkfang. De fleste spillerne vil faktisk bli tiltrukket av hulen, slik at man går inn dit først. Hulen viser seg å være “riktig” valg, der det er der man får sverdet, slik at man kan forsvare seg. Hvor man går fra der, er mye opp til spilleren, da man allerede fra starten kan klare Tempel 1, 2 og 3 uten å behøve andre ting enn sverdet.
Gale folk har også funnet ut at man uten sverd, kan komme seg helt til sistebossen Ganon.

I Zelda’s Adventure har man fra startskjermen også fire valg. Nord, syd, øst, eller vest. Skjermbildet har ingen naturlige blikkfang, men Zelda står plassert på en måte som gjør at syd føles som det naturligste valget, da det er nærmest. Man går gjerne syd… og dør to skjermbilder videre, fordi man ikke har et våpen. “Riktig valg” er øst. Ett skjermbilde øst, finner man Staven, som fungerer som Zeldas basisvåpen gjennom hele spillet.
Så hvor går man etter det? Startområdet alene er nesten halvparten av størrelsen til det originale Zelda-spillet. Mange vil fortsette å gå østover, der man finner ganske tøffe fiender.
Spillets første tempel ligger hele 9 skjermbilder mot syd, som er et godt stykke å gå, spesielt når det krever en del tilvending å lære seg hvordan man skal overleve.
Forresten trenger man også stigen for å komme noen vei i tempelet. Hvor finner man den? Mot vest, selvfølgelig!

Hele spillet er fullt av slike ting som gjør at spilldesignet føles veldig tilfeldig.

I et forsøk på å oppnå fotorealisme med CD-ROM-teknologi, er tydelighet i grafikken blitt ofret bort. Dette resulterer i at man ofte ikke vet hvor man faktisk kan gå, og hva som er hindringer, eller hva som bare er forgrunn. Plattformspillene hadde også dette problemet, men her er det enda verre, og grafikken er ikke engang pen!
I et forsøk på å oppnå fotorealisme med CD-ROM-teknologi, er tydelighet i grafikken blitt ofret bort. Dette resulterer i at man ofte ikke vet hvor man faktisk kan gå, og hva som er hindringer, eller hva som bare er forgrunn. Plattformspillene hadde også dette problemet, men her er det enda verre, og grafikken er ikke engang pen!

Man blir sendt på kryss og tvers hele tiden, tilsynelatende uten mål og mening. Det beste man kan gjøre er dermed å utforske alt så tidlig som mulig, for å så være sikret at man har alt man trenger.
Det er til en viss grad gøy å tegne kart selv, og spillet gav meg en veldig god følelse at jeg faktisk utforsket ting.

I likhet med de to plattformspillene, er ikke kontrollen god. Faktisk synes jeg den er verre. Zelda beveger seg på et veldig hakkete vis, som om hun stopper opp noen milisekunder mellom hver animasjonsloop. Fiendenes hitboxer(som er spillets måte å skjønne hvordan figurer “kolliderer”) virker også enten atlfor store, eller altfor små. Iblant kan Zelda slå en fiende som er et halvt skjermbilde unna, og iblant, må man stå nesten oppå, eller i en veldig spesifik vinkel.

Det er heldigvis mindre fokus på skarpe reflekser denne gangen, men dessverre er det også mer fokus på flaks. Iblant vil ikke spillet deg godt, og man havner på et skjermbilde hvor det er umulig å overleve, fordi alle fiendene tilfeldigvis står oppå spilleren med en gang.

Heldigvis, i likhet med de to andre spillene på CD-i, betyr ikke at man dør stort. Man beholder all fremgang. Dør man i et tempel, kan man starte fra starten av tempelet, dør man på en boss, starter man i rommet før bossen. Plukker man opp kompasset i hvert tempel, kan det også brukes til å warpe rundt på oververdenen. Veldig kjekt!

Det største problemet med oververdenen er kanskje ikke selve størrelsen, men at hvert skjermbilde, takket være treg CD-ROM-teknologi, bruker 4-5 sekunder å laste. Selv brukte jeg denne lastetiden til å tegne kart, men om jeg en vakker dag føler for å spille dette på nytt(eller om noen vil spille dette ved hjelp av kartet mitt), vil det nok bli et irritasjonsmoment.

Som om ikke sirkusmusikken i andre tempel, Shrine of Illusion, var ille nok fra før, blir det et rent helvete når den starter på nytt igjen hver gang man går til en ny skjerm.
Som om ikke sirkusmusikken i andre tempel, Shrine of Illusion, var ille nok fra før, blir det et rent helvete når den starter på nytt igjen hver gang man går til en ny skjerm.

Lastetidene ødelegger også det lille spillet har av bakgrunnsmusikk. På kartet, hører man stort sett bare at vinden suser, som i seg selv er irriterende i lengden, men i selve templene, hører man faktisk musikk, en unik låt for hvert tempel. Problemet er at hver gang man bytter skjermbilde, starter musikken på nytt fra starten av. Det er til å bli sprø av. Templene er nemlig ganske store. Dessverre er de også veldig rett frem og enkle. Etter det andre tempelet, så jeg ikke en eneste nøkkel, til tross for at status-skjermen lover meg at jeg kan bære et tosifret antall. De fleste templene går faktisk bare ut på å gå fra A til B, og banke opp alt som rører på seg. Ikke spesielt spennende, da templene for meg pleier å være høydepunktet i alle Zelda-spill, selv i de få spillene jeg ikke liker.

Vil du fortsatt spille dette?

Jeg har ikke vært spesielt snill i omtalen så langt, og det er nok fordi jeg fant veldig lite jeg kan like. De to tidligere CD-i-spillene hadde, tross sine forferdelige rykter, langt mer som faktisk var god spilldesign. Zelda’s Adventure føles derimot mer som en ROMhack av det originale Zelda, laget av folk som ikke aner hvordan Zelda-spill(eller gode spill overhodet) fungerer.
Det er derimot en del hakk mindre frustrerende, og om man vet hva man gjør, er det også ganske spillbart. Som før, har jeg laget en liste over ting jeg lærte underveis:

Ganon er styggere enn noengang, på mer enn en måte. Han er også en ganske frustrerende boss. Ikke fordi han er vanskelig(han har et veldig lett mønster å følge), men fordi han kan teleportere oppå Zelda og drepe henne på flekken, om man rett og slett har uflaks. Og hver gang man dør, har man et bossmaraton å se frem til!
Ganon er styggere enn noengang, på mer enn en måte. Han er også en ganske frustrerende boss. Ikke fordi han er vanskelig(han har et veldig lett mønster å følge), men fordi han kan teleportere oppå Zelda og drepe henne på flekken, om man rett og slett har uflaks. Og hver gang man dør, har man et bossmaraton å se frem til!
  • Tegn kart, eller med fare for å reklamere litt mye, bruk mitt(dette er for deres egen del). Landområdet er minst dobbelt så stort som det originale Zelda, men føles mye tommere. Det kan være greit å iallefall ha et enkelt kart for å holde styr på butikker, templer og andre landemerker.
  • Søk hver krok. Man finner gjenstander der man minst venter det. Ingen av gjenstandene er selvforklarende, og veldig få brukes senere, men det er veldig greit å ha med seg de få man må ha, så tidlig som mulig.
  • Snakk med alle! Selv om man ikke forstår hva figurene mumler for noe, vil man iblant få verdifulle gjenstander.
  • Kjøp alt skrotet! Man vet aldri hva som trengs.
  • Bruk staven! Det kan være fristende å bruke et distansevåpen, men disse bruker ammunisjon i form av penger, og er oftest svakere enn standardvåpenet uansett. Kun spesielle fiender må beseires med annet enn standardvåpenet.
  • Noen fiender er kun svake mot et bestemt våpen. Om man sitter fast, husk at fiendene blinker rødt om de tar skade av et våpen, men blinker blått om de ikke tar skade. Husk samtidig at staven har ganske lang rekkevidde, og om den treffer en fiende som ikke tar skade av den, vil fienden uansett blinke blått, selv om man har valgt rett våpen. Jeg vet, det er ille! Dette gjelder spesielt bossen i Shrine of Air. Jeg aner ikke hvor lenge jeg satt fast der.
  • Stopp opp og drep alle fiendene, iallefall de på oververdenen. Penger går unna om man bruker andre våpen enn staven, noe som flere av templene krever.
  • Tålmodighet! Templene består sjeldent av mer enn en serie med rom, men fiendeplasseringer og andre hindere kan virke svært frustrerende. Men mye er også flaksbasert. Iblant vil man rett og slett bli overrumplet fordi feil fiender dukker opp på feil side av rommet når man minst venter det. Spillet er svært tilfeldig sånn sett.

Jeg vet ikke med dere…

… men selv er jeg veldig glad for å ha pakket vekk CD-ien til kjæresten min for denne gang. Alle tre spillene var overaskelser for meg. De jeg forventet å hate, var faktisk i seg selv, ganske greie spill, og det ene jeg så frem til å spille, var en nedtur, men likevel langt fra så uspillelig som man skulle tro ut fra ryktene. Ingen av spillene er forferdelige, og hver av dem har fortjent sin plass i spillhistorien, på den ene, eller andre måten.

Og når vi snakker om spillhistorie, gleder jeg meg til å ta fatt på et av de mest betydningsfulle spillene noensinne.

FORRIGE | NESTE


Posted

in

by

Comments

One response to “Zelda – Philips’ krigerprinsesse!”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *