Hva kan sies om Ocarina of Time som ikke allerede er blitt sagt? Fint lite. Men med tanke på hvor betydningsfullt dette spillet er, må vi naturligvis innom.
Mye skjedde på andre halvdel av 90-tallet. Stadig kraftigere maskiner gjorde at flere og flere spill tok skrittet over i den tredje dimensjonen. Da den femte konsollgenerasjonen kom, med PlayStation og Nintendo 64 i spissen, betød det et skritt ut i det ukjente for mange klassiske spillserier.
Jeg liker veldig godt å si at denne generasjonen var for god for 2D, men for dårlig for 3D. Med dette mener jeg at todimensjonale spill ble ofte sett ned på, til tross for at disse ble laget bedre enn noensinne. Det var å snuble uti en ny dimensjon, med ofte umulig spillkontroll og kranglete kamera, som var på moten. Gjerne med lange CD-lastetider på slepet.
For å takle overgangen til 3D, måtte man finne opp hjulet på nytt eller forsvinne.
Nok en gang har vi et eksempel på Nintendos evne til å tilpasse seg.
Mario 64 var ikke det første 3D-plattformspillet, men jeg tør påstå det var blant de første, om ikke det første, som faktisk fungerte.
I 3D-plattformingens tidlige dager, var kamerakontroll noe av det viktigste, og vanskeligste å få til. Kameraet i Mario 64 følger spilleren akkurat nok til at det ikke kommer i veien(ikke veldig ofte iallefall). samtidig som det forsøker å vise mest mulig av de viktige omgivelsene. Og om man ikke er fornøyd, kan man selv justere kameraet. Den analoge stikken gjør at bevegelse i 3D-rom fungerer. Sammenlign dette med for eksempel Bubsy 3D, der det ofte er vanskelig å se… noe som helst.
Mario klarte det, så det sang!
Det samme kan sies om Zelda-seriens overgang til 3D; Ocarina of Time.
Ikke bare fremstår OoT som modellen alle fremtidige tredimensjonale Zelda-spill er basert på, men det ble spillet man fortsatt kan måle alle fremtidige tredimensjonale eventyrspill imot.
Både Beyond Good and Evil, Darksiders, eller Batman Arkham Asylum, skylder det iallefall litt takk.
Uansett hva man synes om Ocarina of Time som spill, er det helt uvurdelig i spillhistorien. Hjulet ble oppfunnet, og ting rullet igang!
Timing er alt!
Og Ocarina of Time kom ut akkurat på rett tidspunkt.
Det hadde gått fem år siden siste Zelda-spill utgitt av Nintendo. Barn som hadde spilt Zelda på NES og SNES i oppveksten, holdt nå på å gå inn i voksenlivet. Ikke bare var et nytt Zelda-spill et kjært gjensyn, men spillet kunne faktisk fungere som en metafor på dette.
Iløpet av spillet, er 10 år gamle Link nødt til å hoppe 7 år inn i fremtiden for å beseire Ganondorf. Iløpet av de 7 årene Link er borte, klarer Ganondorf å forandre fredelige og idylliske Hyrule til en trist ødemark. Link er nå også voksen, men kan heldigvis hoppe 7 år tilbake i tid til barndommens Hyrule, når han måtte ønske det.
Hvor mange av dere, som var tenåringer da dere spilte OoT for første gang da det kom på N64, med skole, studier, jobber og bekymringer, da Ocarina of Time kom ut, ønsket ikke nettopp dette? Rekk opp en hånd!
Ocarina of Time var et gjensyn med barndommen, som alle ønsket seg. Timingen rundt OoT var så genialt at jeg faktisk er usikker på om Nintendo selv var klar over effekten det kom til å ha.
Ikke bare er spillets plass i spillhistorien legendarisk, men det er også midtpunktet i sin egen tidslinje. De som har fulgt med på Zelda-historien, vet at tidslinjen splittes, ettersom Ocarina of Time handler om tidsreiser. På en linje har vi hva som skjer om Link beseirer Ganondorf. På en annen side har vi hva som skjer når Link reiser tilbake til fortiden og sørger for at Ganondorf aldri kommer til makten. Og i en siste, rar tidslinje, ser vi hva som skjer når Link iløpet av spillets gang, er nødt til å reise tilbake I tid for å endre historien, for å dermed forsvinne fra en tidslinje for godt og sørge for at Ganondorf vinner.
Begivenhetene i OoT kan spores i nesten alle fremtidige Zelda-spill, der denne inkarnasjonen av Link omtales som “Hero of Time”. Og i spill satt tidligere i tidslinjen, vil begivenheter ofte fungere som frempek til Ocarina of Time.
Verdens beste spill?
Hvor perfekt spillet er, kommer an på hvem man spør, men de færreste vil nekte for at dette er fantastisk bra. Det er et av få 3D-spill fra “ for god for 2D, men for dårlig for 3D”-generasjonen som fortsatt føles like friskt idag. Da spillet ble gjenutgitt på 3DS I 2011, var det veldig få grep som ble gjort for å modernisere, annet enn å gi grafikken et liten ansiktsløft. Det alene sier litt om hvor godt spillet har holdt seg. Ting som å kunne låse seg på enkeltfiender, gjorde kameraproblemer nærmest ikke-eksisterende. Og små ting som at Link automatisk hopper eller klatrer stiger, gjør at kontrollen føles veldig ukomplisert og naturlig, selv om man plukker den opp for første gang. Elementene som fungerte i Link to the Past er på plass, og spillet føles mer som en naturlig evolusjon av dette enn en brå overgang til 3D, der alt måtte læres fra bunnen av.
Som vanlig er også tempeldesignet upåklagelig, og jeg vil trekke frem både skogtempelet og vanntempelet som personlige favoritter, da begge disse tar klassiske Zelda-puzzles ett skritt videre, og over i 3D.
Det er iallefall mange grunner til at spillet oftere enn ikke, har en pallplassering på topplister over tidenes beste spill.
Men er det perfekt?
Som med Link to the Past, var jeg fast bestemt på å finne ting som ikke fungerer så godt, og denne gangen slapp jeg å lete stort.
Misforstå meg rett, jeg elsker dette spillet, men det er småting som har føltes feil, uten at jeg helt har kunnet sette fingeren på nøyaktig hva. Og da jeg nå spilte gjennom spillet på nytt, slo det meg som et lyn, den ene tingen som har plaget meg fra underbevisstheten når jeg tidligere har spilt gjennom.
Navi!
“Hey listen!” er en lyd som ofte har brent seg inn på trommehinna til de fleste av oss, og ikke uten grunn. Navis fetisj for å overforklare alt, er på sitt beste søtt, men irriterende, og på sitt verste, nesten ødeleggende for selve spillet. Hvordan? La meg forklare.
Det kan være greit for nye spillere som ser en stein for første gang, å vite at man kan plukke opp denne ved å trykke A. Det kan være like greit å vite at man kan låse seg på folk med Z, og så snakke med dem og trykke A. Det kan til og med være greit å vite hva et kart er, første gang man finner et, dersom man plutselig blir usikker.
Hva som blir i det meste laget er advarsler om hvordan fiender oppfører seg, da jeg selv er tilhenger av at spillere bør lære gjennom erfaring. Men dette er noe som plager meg langt mer i visse senere Zelda-spill enn i dette.
Det som jeg derimot oppdaget nå, som Navi har ødelagt for meg fra første gang jeg spilte gjennom, er faktisk at spillet er mye friere enn jeg trodde.
Straks man hopper 7 år inn i fremtiden, åpnes spillet veldig opp. Man kan gå nærmest hvor man vil. Man må besøke 5 templer på hver sin side av Hyrule, og samtlige kan man faktisk gå til med en gang. Et par av dem krever at man har gjenstander fra de andre templene først, men iløpet av andre halvdel av spillet, står man flere ganger helt fritt til å velge hva man skal gjøre.
Dette skjønte derimot ikke jeg, fordi Navi hele tiden maser om hvor man skal gå. Jeg trodde rett og slett i det lengste at man var låst til å alltid måtte gjøre skogtempelet først, når ildtempelet faktisk er minst like tilgjengelig.
Med denne kunnskapen, kan jeg si at spillet i mine øyne er blitt enda bedre, men bitterheten over Navi er desto større, da det siste en spiller i et åpent spill trenger, er mas om hvor man til enhver tid må gå.
Jeg har heller aldri vært fan av fiskeminispillet, som man må fullføre hele to ganger, for å klare ting 100%. Men da jeg nå oppdaget at jeg kun brukte få minutter på disse, velger jeg å tro at jeg, med erfaring, faktisk har blitt bedre, og at disse ikke er så flaksbaserte som for eksempel gravespillet fra Link to the Past.
Selve Hyrule virker også veldig tom og kjedelig. Alle de interessante stedene, som Kakariko, elven til Zora, Lake Hylia og Deku-skogen, finner man om man på hver sin kant. Det er nesten ingenting å gjøre i selve Hyrule Field, annet enn å gå fra den ene siden til den andre, og finne et par hemligheter. Dette er heldigvis en ting som senere spill i serien klarte bedre.
Ocarina of Time er i dag lett tilgjengelig på Wii Virtual Console, og i tillegg som en egen 3DS-utgivelse. Sistnevnte versjon er å anbefale, da den ikke bare er en grafisk oppdatering, men den også inneholder en speilvendt versjon av Master Quest, som er en redesign av alle templene i spillet. En ekstra utfordring som faktisk er vanskeligere jo bedre man kjenner originalspillet, da Master Quest spiller veldig på spillerens forventninger om hvordan ting burde være.
Med Ocarina of Time, var grunnmuren bygget…
Selv mener jeg at Ocarina of Time er blitt overgått av senere Zelda-spill, men det er ikke overgått av noe som ikke har bygget videre på fundamentet OoT skapte. Der har vi selve definisjonen på noe som kan kalles en av grunnsteinene i spillhistorien, til tross for at det kom ut så sent som i 1998.
Senere Zelda-spill kritiseres ofte for å være OoT-kopier, men er det en negativ ting? Ikke alt må finne opp kruttet, og ofte vil videreutviklinger fungere vel så godt.
En ting er iallefall sikkert. Når jeg senere skriver om andre Zelda-spill, vil jeg veldig ofte peke tilbake og sammenligne med nettopp dette.
Og når vi snakker om neste spill på listen, er det ett som jeg personlig gruer meg sterkt til å måtte spille på nytt…
Leave a Reply