Jeg sa tidligere at Link’s Awakening var det merkeligste Zelda-spillet jeg hadde spilt. Det var før Majora’s Mask…
Da Ocarina of Time ble en suksess, var planen til Nintendo å raskt få gitt ut en utvidet, remixet versjon, for å melke på populariteten. Prosjektet bare vokste og vokste, og en ung spilldesigner, Eiji Aonuma, mente han kunne bruke det resirkulerte materialet til å skape et nytt fullverdig Zelda-spill.
Spillet ble fullført I rekordfart på bare ett år, og har vist seg å være blant de mest elskede spillene i serien, og definitivt det mørkeste.
Så hvorfor mislikte jeg dette spillet?

Jeg eide faktisk aldri en Nintendo 64 før nylig. Jeg var en av übermenneskene som bare spilte på PC den generasjonen. Høydepunktene fra konsoll, emulerte jeg på min ganske kraftige PC, og dermed fikk jeg med meg Ocarina of Time, som fungerte nærmest knirkefritt. Men på grunn av tekniske vansker, ble aldri Majora’s Mask emulert den gangen. Jeg spilte faktisk først spillet da det kom på Wii Virtual Console for noen få år siden.
Gleden over å spille et, for meg, ferskt Zelda-spill var faktisk veldig stor, enn om noen år for sent. Det ble dessverre kortvarig, da jeg, rett etter å ha fullført spillets vanntempel, mistet strømmen, og måtte spille flere timer på nytt igjen.
I andre spill lagrer jeg ofte, men I Majora’s Mask, er det rett og slett ikke mulig(mer om det senere). Jeg ble dermed rasende, ragequittet i flere uker, før jeg svært motvillig dro spillet frem igjen og rushet meg gjennom slutten for å skrive en svært bitter anmeldelse som jeg hadde lovet et nettsted jeg var skribent på den gangen.
Men Zelda-spill skal ikke rushes. Det er sant at spillet har noen problemer, spesielt med lagringssystemet. Bitterheten hadde dessverre ikke gitt seg helt, og selv etter fem år, må jeg tilstå at dette var spillet jeg gruet meg mest til å måtte gå gjennom på nytt.
Ja, for meg personlig føltes Majora’s Mask som en større barriere enn CDi-spillene.
Kanskje passende at dette er det mørkeste spillet…

… ikke bare for meg personlig, men hele tonen i spillet er mørk. Temaet er at verdens undergang bare er tre dager unna, og klokken går. Dette er en faktisk tidsfrist og ingen falsk illusjon, som vi ofte ser i visse andre spill; der vi får vite at undergangen bare er timer unna, men at spilleren likevel kan sove over på vertshuset så mange ganger man bare vil. Klokken i Majora’s Mask går hele tiden, og straks tiden er ute, vil månen kræsje med byen og alle vil dø!
Er det rart man lett blir både skremt og deprimert av dette? Selv mannen i månen glor olmt ned på deg om man iløpet av spillet tar et blikk opp. Og månen kommer faktisk nærmere, og blir større og mer truende for hvert sekund undergangen kommer nærmere.
Det er til og med en teori om at Link dør i introen, og at hele spillet er hans personlige limbo, hvor han går gjennom Kübler-Ross’ fem faser med sorg.
Hva feiler det dere, Nintendo? Dere pleide å lage dette, dette og dette! Vil dere virkelig skremme alle barna?

Ting er heldigvis ikke helt fortapt. Tidlig i spillet, etter den første tredagerssyklusen, får Link muligheten til å selv resette klokka til 0, når man selv ønsker. Man kan også hoppe fremover 12 timer, eller få tiden til å gå saktere. Dette er et genialt grep som gjør at tidspresset i selve spillet føles minimalt, samtidig som dommedagsfølelsen er til stede.
Målet til Link er å gå til landet Terminas fire hjørner, for å få de fire legendariske kjempene til å stoppe månen fra å falle, og til syvende og sist stoppe Skull Kid, som ved hjelp av den onde Majoras maske, startet hele katastrofen.
Så det er et lite lys i enden av alt kaoset, men tunnelen dit er lang og mørk.
Hva gikk galt da og rett nå?

For å komme over min frykt for dette spillet, begynte jeg å spille i små doser. Jeg planla å kun fullføre en syklus hver dag, og heller spille noe kjempehappy ved siden av.
Planen fungerte, jeg spilte ting i små doser, men utnyttet tiden til det fulle og utforsket alt jeg kunne, noe jeg faktisk ikke gjorde særlig for fem år siden. Da tiden var inne for å ta første tempel, satte jeg faktisk av en hel dag til det, og gikk og lagret rett etterpå, sånn at jeg ikke skulle miste noe.
Måten spillet lagrer på er unik, til tider frustrerende, og for meg personlig var det en gamebreaker da jeg sist spilte. Man kan kun lagre spillet ved å skru tilbake tiden til den første dagen. Dermed blir alt man har oppnådd på veien, tapt. Alle avtalene med folk blir visket vekk. Alle dørene man har åpnet blir låst igjen, og selv bossene man har beseiret, kommer tilbake til live(men heldigvis forblir snarveiene der).

Dette gjør at man ofte må spille i lange strekk uten å lagre, og for fem år siden, ble tanken på å måtte ta hele det kjempeoppfattende vanntempelet(som får det i Ocarina of Time til å blekne I forhold), på nytt, litt for mye.
Denne gangen passet jeg på å skru tilbake tiden sekundet jeg klarte en boss, kun for å få sjansen til å lagre, før jeg gikk og kjempet den samme kampen på nytt for å fortsette spillet. Hver gang man beseirer en boss, opplever man nemlig at en del av spillet endrer seg. Giften forsvinner fra sumpen, snøen forsvinner fra fjellet, og lignende. Ofte er det ting man bare kan gjøre når dette skjer, men straks man lagrer, er man altså tilbake på start.
Heldigvis virket dette for meg. Å spille en og en syklus gjorde at jeg planla ting mer, og lærte spillet bedre å kjenne, noe som er viktig. Det er nemlig mer å gjøre enn noen gang. Spillet i seg selv, med bare fire templer, er både ganske kort og lineært, og det finnes til og med folk som har løpt gjennom hele greia bare på en tidssyklus, altså tre spilldager.
Det som gjør Majora’s Mask unikt er nemlig at det lever.

Det er nemlig mer som skjer i selve spillverdenen Termina enn noengang både før og etter i Zelda-universet. Hver eneste lille karakter man møter på har sin egen reise gjennom disse tre dagene. Iblant kan det være gøy å bare følge noen rundt, for å se hva som skjer. For eksempel fant jeg en mann som gjemte seg bak et tre i den nordre delen av byen. Jeg ble stående og glo, og plutselig løp han ut for å rane en gammel dame. Jeg stoppet ham, og ble belønnet med en oppgradering.
Spillet er proppfullt av slike små hendelser.
Bare det å gå rundt i byen og finne ut av ting, er nesten et spill i seg selv, og minner på mange måter om de gamle klikk-og-pek-spillene til Lucasarts.
Man kan rett og slett ikke spille Majora’s Mask og ignorere denne biten, fordi man føler seg bitter på noen av spillets mindre gode designmomenter. Og det var tabben jeg gjorde for fem år siden.

Jeg endte opp med å gjøre hver eneste lille ting som er mulig å gjøre. Selv de små frustrerende minispillene med buen, fullførte jeg(og folk liker likevel å hevde at Zelda 2 er vanskelig sammenlignet med dette?).
Flere spilleøkter gikk bare med på å løpe rundt i byen og se om jeg kunne krysse av flere gjøremål og tjenester i notisblokka.
Og så skjedde det. Jeg gjorde flere tidssykluser om gangen.
Etter de to første templene, slet jeg rett og slett med å legge spillet fra meg.
Selv min største frykt, vanntempelet, gikk så det suste, selv om jeg så vidt satte meg litt fast et par steder.
Resten av spillet gikk unna på rekordfart, men denne gangen var jeg ikke bitter, jeg storkoste meg. Så hva skjedde? Jeg stoppet opp for å lukte på blomstene.
You’ve met with a terrible fate, haven’t you?
Majora’s Mask er et veldig unikt spill, ikke bare i Zelda-serien, men også totalsett. Om vi setter det tradisjonelle Zelda-gameplayet til side, kommer jeg ikke på et annet spill som helt klarer å presse inn følelsen av dødsfrykt, men samtidig gjøre det på en såpass koselig og kjempehyggelig måte.
Som jeg har prøvd å få frem, blir spillet veldig mye hva man selv gjør det til. Løper man rett gjennom, vil man oppleve det som blant de svakeste i hele Zelda-serien, med veldig variert tempeldesign og frustrerende minispill. Men om man vil nyte det for hva det er, kommer man lengst.

Leave a Reply